Decisive campaigns: Barbarossa.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
A su mayor experiencia, alta moral y buenos mandos, las fuerzas del Eje suman desde el principio la posibilidad, en cada teatro, de recibir ayuda extra del alto mando (que multiplica sus posibilidades de actuación) o apoyo artillero (que aumenta su poder ofensivo).
También dispone de artillería de sitio, que reduce el atrincheramiento de las fuerzas de una plaza, pero solo puede desplazarse por ferrocarril de ancho europeo.
Recibir soporte táctico de la Luftwaffe incrementa igualmente la pegada de nuestras unidades. Para optimizar su eficacia el aeropuerto debe estar lo más cerca posible del frente.
Pero también existen inconvenientes. Carros de combate y transportes se averían. La infantería, mientras adopte la táctica de la Blitzkrieg, se fatiga. Para no perder capacidad combativa es necesario parar de vez en cuando, a fin de que los hombres reposen y los vehículos se sometan a reparaciones.
Mientras que la URSS tenía refuerzos pero no reemplazos, el Eje prácticamente solo dispone de estos. Cada diez turnos nuevos hombres llegan a primera línea para cubrir bajas.
Aparte de los mismos Alemania solo podrá desplegar un ejército nuevo y alguna división suelta (la española de voluntarios entre ellas) para contrarrestar la creciente movilización soviética.
Destaquemos por último que el comienzo del frío afecta en mayor medida a los germanos que a su enemigo, incluso aunque Halder haya logrado convencer al Führer para realizar preparativos invernales.
También dispone de artillería de sitio, que reduce el atrincheramiento de las fuerzas de una plaza, pero solo puede desplazarse por ferrocarril de ancho europeo.
Recibir soporte táctico de la Luftwaffe incrementa igualmente la pegada de nuestras unidades. Para optimizar su eficacia el aeropuerto debe estar lo más cerca posible del frente.
Pero también existen inconvenientes. Carros de combate y transportes se averían. La infantería, mientras adopte la táctica de la Blitzkrieg, se fatiga. Para no perder capacidad combativa es necesario parar de vez en cuando, a fin de que los hombres reposen y los vehículos se sometan a reparaciones.
Mientras que la URSS tenía refuerzos pero no reemplazos, el Eje prácticamente solo dispone de estos. Cada diez turnos nuevos hombres llegan a primera línea para cubrir bajas.
Aparte de los mismos Alemania solo podrá desplegar un ejército nuevo y alguna división suelta (la española de voluntarios entre ellas) para contrarrestar la creciente movilización soviética.
Destaquemos por último que el comienzo del frío afecta en mayor medida a los germanos que a su enemigo, incluso aunque Halder haya logrado convencer al Führer para realizar preparativos invernales.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
La inmersión se acrecienta, jugando con el Eje, de tres formas.
La primera es mediante la reproducción periódica, cuando se alcanza el día en que fue escrito, de fragmentos del diario de guerra del Generaloberst Franz Halder.
La segunda consiste en la invención de un personaje ficticio, el soldado raso Hugo Lerche. En cada partida el azar determina en qué división se encuadra. Salvo que muera o resulte gravemente herido podremos leer de vez en cuando páginas de su diario o las cartas que recibe desde Alemania.
Por último, turno a turno nuestra actuación en diversos campos es valorada por el alto manto. Al acabar el juego la evaluación es más exhaustiva, determinando incluso si, en caso de ser juzgados, resultaríamos culpables por crímenes de guerra.
La primera es mediante la reproducción periódica, cuando se alcanza el día en que fue escrito, de fragmentos del diario de guerra del Generaloberst Franz Halder.
La segunda consiste en la invención de un personaje ficticio, el soldado raso Hugo Lerche. En cada partida el azar determina en qué división se encuadra. Salvo que muera o resulte gravemente herido podremos leer de vez en cuando páginas de su diario o las cartas que recibe desde Alemania.
Por último, turno a turno nuestra actuación en diversos campos es valorada por el alto manto. Al acabar el juego la evaluación es más exhaustiva, determinando incluso si, en caso de ser juzgados, resultaríamos culpables por crímenes de guerra.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
Valoraciones finales:
Si buscas un juego que se atenga a la realidad histórica de forma estricta “Decisive campaigns: Barbarossa” no es para ti. Manteniéndose dentro de lo factible ha optado por cierta flexibilidad.
Si quieres que el orden de batalla sea lo más exacto posible tampoco, pues se ha simplificado ligeramente.
Pero si deseas ponerte en la piel de un comandante operacional y afrontar las múltiples cuestiones de todo tipo, militares, logísticas, políticas y hasta morales que tiene que resolver, no encontrarás nada mejor.
Esta introducción del factor humano se ha realizado de dos formas. Con la URSS mediante la paranoia de Stalin, lo que tal vez no sea del agrado de algunos, pero es necesario para equilibrar el juego.
Donde este se muestra brillante es al conducir al Eje. La idea de integrar al jugador en una estructura de mando con superiores y subordinados es algo totalmente original y funciona de manera creíble. Las relaciones que tengamos con todos ellos influirán poderosamente en el éxito de la campaña. Desde esta perspectiva el juego es único en su especie, no hay nada en el mercado que se acerque siquiera.
Otro gran logro es que todos los factores presentes en Barbarroja (ancho de la vía, calidad de los neumáticos, actuación guerrillera, escasez de combustible, estado de los aeropuertos...) aparecen, sin que ello suponga ninguna clase de micromanejo. Funcionan a través de decisiones.
La inteligencia artificial es muy buena, de lo mejor que he visto, y más teniendo en cuenta la complejidad del juego. Sabe atacar y defender, intenta evitar embolsamientos, aprovecha flancos y huecos, forma frentes compactos y los mantiene con tenacidad. No es tan buena como un ser humano pero resulta un adversario notable, mucho mejor de lo que se acostumbra a presenciar. A cambio el tiempo de resolución del turno puede exceder la media hora, pero el resultado merece la pena.
Los gráficos son nítidos y elegantes. La interfaz clara y práctica. La música consta de dos o tres temas agradables, aunque lo normal es que se quite o se ponga bajita.
La diferente experiencia que ofrece cada bando, la posibilidad de cambiar de objetivo, las decisiones diversas y su resultado, aleatorio en parte, hacen que sea totalmente rejugable.
Se trata, en conclusión, de un juego muy bueno y que ofrece abundante disfrute, siempre que se conecte con el inédito punto de vista operacional que ofrece.
Si buscas un juego que se atenga a la realidad histórica de forma estricta “Decisive campaigns: Barbarossa” no es para ti. Manteniéndose dentro de lo factible ha optado por cierta flexibilidad.
Si quieres que el orden de batalla sea lo más exacto posible tampoco, pues se ha simplificado ligeramente.
Pero si deseas ponerte en la piel de un comandante operacional y afrontar las múltiples cuestiones de todo tipo, militares, logísticas, políticas y hasta morales que tiene que resolver, no encontrarás nada mejor.
Esta introducción del factor humano se ha realizado de dos formas. Con la URSS mediante la paranoia de Stalin, lo que tal vez no sea del agrado de algunos, pero es necesario para equilibrar el juego.
Donde este se muestra brillante es al conducir al Eje. La idea de integrar al jugador en una estructura de mando con superiores y subordinados es algo totalmente original y funciona de manera creíble. Las relaciones que tengamos con todos ellos influirán poderosamente en el éxito de la campaña. Desde esta perspectiva el juego es único en su especie, no hay nada en el mercado que se acerque siquiera.
Otro gran logro es que todos los factores presentes en Barbarroja (ancho de la vía, calidad de los neumáticos, actuación guerrillera, escasez de combustible, estado de los aeropuertos...) aparecen, sin que ello suponga ninguna clase de micromanejo. Funcionan a través de decisiones.
La inteligencia artificial es muy buena, de lo mejor que he visto, y más teniendo en cuenta la complejidad del juego. Sabe atacar y defender, intenta evitar embolsamientos, aprovecha flancos y huecos, forma frentes compactos y los mantiene con tenacidad. No es tan buena como un ser humano pero resulta un adversario notable, mucho mejor de lo que se acostumbra a presenciar. A cambio el tiempo de resolución del turno puede exceder la media hora, pero el resultado merece la pena.
Los gráficos son nítidos y elegantes. La interfaz clara y práctica. La música consta de dos o tres temas agradables, aunque lo normal es que se quite o se ponga bajita.
La diferente experiencia que ofrece cada bando, la posibilidad de cambiar de objetivo, las decisiones diversas y su resultado, aleatorio en parte, hacen que sea totalmente rejugable.
Se trata, en conclusión, de un juego muy bueno y que ofrece abundante disfrute, siempre que se conecte con el inédito punto de vista operacional que ofrece.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
Gracias por este concienzudo análisis del juego Schweijk.
Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
Buen trabajo Schweijk...
Saludos.
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Es mejor permanecer con la boca cerrada y parecer un idiota, que abrirla y confirmarlo...
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
Gracias a vosotros por seguirme. En las reseñas que voy ofreciendo, tanto de publicaciones como de juegos, doy mi opinión, pero intento mostrar los suficientes elementos como para que cada uno pueda juzgar si la obra le gustaría o no.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.
Gracias TheHetzer.
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