Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Sección dedicada exclusivamente a juegos y juguetitos, aficiones y frikadas de cualquier tipo.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

El tercer DLC de Valor & Victory ya está a la venta

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Valor & Victory: Arnhem ya está disponible para PC.

La batalla por Arnhem se libró en los alrededores del puente de Arnhem del 18 al 21 de septiembre de 1944, dentro de la operación Market Garden, nombre en clave de una gran ofensiva que tenía como objetivo avanzar desde la Bélgica liberada directamente hasta el centro de los Países Bajos y luego desviarse hacia Alemania.

Después de descargar Valor & Victory: Arnhem, no pierdas la oportunidad de registrarte en el nuevo torneo "Battle of Arnhem (DLC requerido)". Puedes apuntarte aquí.

La primera ronda comenzará el jueves 13 de octubre de 2022 a las 9 am GMT. No se aceptarán más inscripciones después de que haya comenzado el torneo.

El torneo tendrá una duración de 3 rondas, de 28 días cada una. Las partidas se juegan en espejo, por lo que cada enfrentamiento se llevará a cabo con ambos bandos. Todo lo que necesitas hacer es apuntarte, luego el sistema te emparejará con tus oponentes y creará tus partidas PBEM. Se te notificará por correo electrónico el comienzo el torneo y cada vez que te toque mover en tu turno.

Valor and Victory: Arnhem formará parte del pack Valor & Victory. Si aún no tienes Valor & Victory, puedes comprar el juego base con un 30% de descuento y los dos DLC con un 10 % de descuento. Aprovecha el "Valor and Victory Weekend".

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Mensaje por TheHetzer »

Axis Operations - 1944

Ya viene de camino el séptimo capítulo de la serie Axis Operations. Las fuerzas alemanas están al límite y la guerra en el Frente Oriental ha llegado a un punto álgido...

Juega dos campañas completas

Axis Operations - 1944 es el primer DLC que ofrece dos campañas completas completamente separadas e independientes entre sí.

En la campaña histórica, prepárate para enfrentarte a las brutales realidades del declive de la Wehrmacht mientras luchas por sobrevivir a los ataques aliados que golpean desde todas las direcciones.

En la campaña no histórica, continúa con tu éxito tras la conquista del Cáucaso mientras defiendes tus extensas conquistas de desafíos tanto habituales como completamente nuevos.

Para explorar adecuadamente las batallas históricas y los eventos no históricos, Axis Operations 1944 ha crecido para proporcionar la mayor cantidad de contenido que un DLC haya tenido hasta ahora.

Sus 20 escenarios ofrecen la mejor visión para explorar las realidades históricas de las devastadoras batallas libradas en el frente oriental durante 1944, especialmente durante la Operación Bagration.

La campaña ahistórica es una campaña completamente desarrollada y realizada con situaciones bien investigadas, a las que la poderosa Wehrmacht alemana pudo haberse enfrentado incluso después de salir victoriosa de la Batalla de Kursk.

Nuevas características:

-Dos campañas jugables
-20 escenarios enormes
-Un nuevo tipo de objetivos (Elite Objective)
-Importa tu fuerza principal de la campaña anterior (Axis Operations 1943 East)
-¡Vuelve el mariscal de campo Erwin Rommel!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

Jandrov escribió: 03 Oct 2022Seguro que a muchos nos suena el nombre de MicroProse.
Este hilo es para los juegos de Matrix Games/Slitherine. Para los juegos de MicroProse tenemos este otro.
https://elgrancapitan.org/foro/viewtopic.php?t=27193
Puedes pasarte por ahí para contar las novedades de Regiments o de cualquier otro juego de MicroProse que te apetezca; viejo o nuevo. De hecho, lo agradecería, porque hace dos años que nadie comenta nada por ahí. :pre:
Desde que mi padre me trajo el F-15 Strike Eagle II y el Silent Service II (hace como... ¿30 años? :shock que viejos somos, caray :-b ) soy un fan acérrimo de esa empresa.
"Paz a través de la fuerza." Ronald Reagan /// ¿Por qué el cielo es azul? Porque Dios ama a la infantería. /// Anytime, Baby...!
"El fuego puede ser nuestro mejor amigo; ya sea asando unas chuletas, ya sea atacando al VietCong". Sgt. Seymour Skinner US Army
Yo para ser feliz quiero un Garand. /// Semper Fi! /// Para que el mal triunfe, solo es necesario que los hombres buenos no hagan nada.
--------------------------------------------------------------------------------
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Mensaje por TheHetzer »

COLD WAR WEEK

Esta semana, todos los juegos de nuestro catálogo que se desarrollan durante la Guerra Fría tienen hasta un 75% de descuento. Aprovecha la oportunidad de descubrir grandes títulos como Vietnam '65, ICBM, Armored Brigade... y únete a la "Cold War Week"

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Mensaje por Tchazzar »

Axis Operations - 1944 gran noticia aun no he podido terminar el anterior ^^ pero cae seguro.
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Mensaje por TheHetzer »

FLASHPOINT CAMPAIGNS SOUTHERN STORM - Dev Log #2

EL ARTE DEL MANDO

Comprender el alcance de mando y los retrasos

Uno de los elementos clave que tratamos de captar en el juego son las diferencias en las capacidades de mando y control de las distintas naciones. Durante la Guerra Fría, la OTAN tenía una estructura de mando más flexible y las fuerzas de nivel inferior tenían más autonomía para ajustar las órdenes para hacer frente a los cambios en el campo de batalla en comparación con las del Pacto de Varsovia.

Una forma de diferenciar entre las diversas naciones y sus capacidades de mando son las Tablas de Datos por Nación y, en particular, la pestaña Mando en esas hojas. Como se ve a continuación, proporcionamos valores para "Command Radii" (Radio de Mando) y "Command Delays" (Retraso de Mando) en función del nivel del cuartel general (HQ) de la unidad y su necesidad de comunicarse con el cuartel general superior.

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Los retrasos de mando reflejan cómo fluyen las órdenes desde los cuarteles generales a las unidades subordinadas y viceversa. Otro factor clave es la "Readiness" (Preparación) de las unidades, tanto del cuartel general como de las subordinadas. Cuanto más fatigadas se vuelven las unidades, más crece el ciclo de mando principal. La Guerra Electrónica Enemiga también juega un papel importante en la demora general de mando. El ciclo de mando principal también puede sufrir retrasos adicionales con la pérdida y el reemplazo de la sede activa. Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de comandar a las tropas.

El radio de mando también afecta a la capacidad de reabastecimiento de las unidades, así como a los retrasos de mando. Las unidades que quedan fuera del alcance de mando de su cuartel general local sufren pérdidas tanto en la capacidad de reabastecimiento como en la recuperación.

Para ayudarte a mandar a tus tropas, hay algunas herramientas e informes que te ayudarán a obtener una imagen clara de la situación actual.

La única herramienta es la superposición de la cadena de mando. Dependiendo de la unidad seleccionada, la línea se trazará desde un cuartel general superior a un cuartel general inferior:

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Desde un HQ a sus unidades subordinadas:

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Desde una unidad subordinada a su HQ local:

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En todos los casos, el alcance de mando del cuartel general en cuestión también se mostrará en el mapa. Las líneas continuas indican conexión de mando y las discontinuas fuera de mando.

Lo bien que le esté yendo a su ciclo de mando general se puede ver a continuación Panel de control de juego: se muestran las barras de colores que muestran tus ciclos de mando pasados, actuales y futuros (estimados) y también una estimación de los ciclos del enemigo.

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Puedes ver tu ciclo de mando con mayor detalle desde el Informe de operación en la pestaña SITREP.

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Un informe similar (estimado) para el enemigo está disponible en el informe de Inteligencia en la pestaña SITREP Enemigo.

También puede ver los problemas relacionados con el mando en el Informe de Personal y Logística (P&L) en la pestaña Alertas de personal. Esto incluye unidades fuera de mando, preparación o moral bajas, e incluso problemas con el transporte.

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Esto te facilita, como Comandante, un vistazo a algunas de las principales herramientas a tu alcance para poder planificar tu batalla y lograr el éxito.

Dar órdenes a tus tropas

Se pueden dar órdenes a una unidad haciendo clic con el botón derecho en el icono de la unidad en el mapa y seleccionando una orden del cuadro de diálogo emergente de la unidad que se muestra. Algunas órdenes solo requieren seleccionarlas para configurarlas (Pantalla, En llamada, Espera, Reabastecimiento, etc.). Otras requieren que el jugador designe puntos de referencia o puntos de destino (movimiento, asalto, bombardeo, caza, etc.). Estas últimas órdenes, debes finalizarlas seleccionando una de las opciones en el cuadro de diálogo "Órdenes por llegar" que aparece cuando terminas de seleccionar los puntos de ruta para el movimiento.

Las órdenes que se muestran en el cuadro de diálogo emergente de la unidad dependen del tipo de unidad seleccionada, como se ve en las imágenes a continuación.

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Es posible dar órdenes a más de una unidad a la vez por los siguientes medios:

-Mayús + clic con el botón izquierdo del ratón en cada unidad a la que deseas dar una orden común. Pueden ser unidades de diferentes grupos y cuarteles generales.
-Alt + Clic izquierdo de ratón sobre un cuartel general. Esto seleccionará todas las unidades subordinadas en ese HQ.

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La IA de la ruta en formación tomará la orden de movimiento único y guiará a las unidades de manera inteligente para evitar atascos de tráfico y seguirá la configuración SOP (Procedimientos Operativos Estándar) mientras se llega al objetivo final. Por supuesto, puedes modificar la ruta (waypoints) de una de las unidades.

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Un último elemento sobre las órdenes es algo que fue muy solicitado: más puntos de ruta o "waypoints" (ahora seis) y la capacidad de cambiar las órdenes a lo largo de una ruta. Como se ve a continuación, puedes cambiar el tipo de movimiento (o tipo de misión de fuego) de una orden en el panel de control de la unidad.

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Establecimiento de procedimientos operativos estándar (SOP) para órdenes

Una de las características más solicitadas para Red Storm fue la capacidad de establecer procedimientos operativos estándar con más detalle para sus unidades. Ahora ya lo tenemos y se trata de una herramienta muy poderosa, ya que brinda la posibilidad de ajustar muchos parámetros operativos diferentes de las unidades. Los parámetros atenuados no están disponibles para la unidad seleccionada.

Estos SOP se pueden aplicar a la unidad seleccionada o se pueden copiar fácilmente a otras unidades de la formación o de un tipo similar.

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Bien, esta ha sido una pequeña muestra de cómo el nuevo motor representará el Mando y Control en el juego. A medida que nos vayamos acercando a la fecha de lanzamiento llegarán nuevos Dev-Logs que detallarán más funciones. ¡Hasta pronto!
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Mensaje por TheHetzer »

Axis Operations - 1944 Dev Diary #1

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El principio del fin...

A medida que la Gran Campaña de Axis Operations se acerca a 1944, acecha el final de la Segunda Guerra Mundial. Para darle a esta séptima entrega un sabor único, ¡habrá dos campañas disponibles en el DLC! Una campaña que explora los continuos éxitos alemanes y otra que sigue el dramático declive y las derrotas de la Wehrmacht...

En este primer Dev-Log, analizaremos en profundidad una de estas campañas. Hoy, compartiremos algunos adelantos de lo que está reservado en la Campaña no histórica de Axis Operations 1944.

Sin embargo, no se trata de simples escenarios menores o de bonificación, sino de una campaña metódicamente desarrollada e investigada que comenzó en 1943 y que continúa en 1944 y más allá. Panzer Corps 2 promete ofrecer la versión más grande y completa de una Segunda Guerra Mundial ahistórica que jamás se haya intentado en un juego tipo Panzer General.

¡Cuidado, verás grandes spoilers a continuación! Eso en sí mismo es bastante sorprendente y ofrece una idea del alcance de los cambios que esta campaña tiene reservados en comparación con la Segunda Guerra Mundial a la que todos ya estamos acostumbrados.


Un nuevo 1944 (¡atención spoilers!)

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A lo largo de la serie Axis Operations, hemos incluido también contenido ahistórico. Aparte del extraño escenario de bonificación, la primera fue la operación León Marino en 1940. Aunque finalmente no tuvo éxito, se sembraron por primera vez las semillas para cambiar el destino de la campaña. Los eventos que giran en torno a la captura de planos de aviones de combate a propulsión británicos han estado apareciendo desde entonces, incluida la posible llegada anticipada del caza Me262 en Axis Operations 1943.

Eso sí, hay que tener en cuenta dónde nos dejó el camino ahistórico de Axis Operations 1943. La victoria en Kursk, Rostov y el Cáucaso han creado un Frente Oriental muy diferente al que conocemos típicamente en la historia. Para ayudar a los jugadores a comprender estos cambios, tenemos un montón de diálogos de personajes, escenarios que exploran estas nuevas batallas y una gran variedad de mapas.

Por ejemplo, el 1944 histórico que todos conocemos y reconocemos tiene un Frente Oriental que se ve así.

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Pero este nuevo y original 1944 ahistórico comienza con un mapa que se parece más a esto:

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Esta conquista alemana del Cáucaso coloca inmediatamente la línea del frente muy cerca de la Persia controlada por los británicos. Para aquellos que no lo saben, esta ruta comercial hacia la Unión Soviética fue una importante línea de suministro para la entrada de equipamiento de préstamo y arrendamiento. Históricamente, fue conocido como el "Corredor Persa".

Así que, en el nuevo 1944 ahistórico, nos alejaremos de los adversarios soviéticos contra los que hemos estado luchando tan a menudo en el frente oriental.


Poderío aliado abrumador


No solo habrá nuevas batallas en las que combatir, sino que los nuevos objetivos de élite opcionales podrían hacer que se detengan incluso las unidades principales (core). Con la guerra acercándose a su fin, la superioridad numérica de las potencias aliadas ofrece el telón de fondo perfecto para este nuevo tipo de objetivo. Echa un vistazo a estas formaciones enemigas especiales que pondrán a prueba tu temple.

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Para ayudarte en dicho proceso, un cuadro de figuras históricas alemanas regresa a la campaña ahistórica Axis Operations 1944. Uno de ellos es el Generalleutnant Galland, a quien hemos visto una y otra vez en las Operaciones del Eje desde la Guerra Civil Española.

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Como jefe del Mando de Cazas Occidental alemán, el General Galland tendrá una tarea muy especial para ti. Está el asunto de cierta invasión que tiene lugar en 1944 que no puede ser ignorada antes de su eventual regreso al Frente Oriental...


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Hay otro personaje alemán que aparece en la campaña ahistórica de Axis Operations 1944. De hecho, es probablemente el general alemán más conocido y respetado de toda la Segunda Guerra Mundial.

Aunque sus días como comandante del aclamado Afrika Korps ya pasaron, el mariscal de campo Erwin Rommel se encuentra ahora al mando del Grupo de Ejércitos B: las fuerzas alemanas actualmente protegen la Francia ocupada.

Aunque fuera del campo de batalla, Rommel también es conocido por participar en el complot de julio. Pero cuando finalmente fracasó, Rommel se vio obligado a quitarse la vida. Hizo este sacrificio para proteger a su país del escándalo de un juicio, pero también para proteger a su familia de las represalias.

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Para honrar a esta figura legendaria de la historia, un nuevo tipo de escenario estará presente en Axis Operations 1944: el escenario narrativo. En él, intentaremos dar nueva vida a este personaje. Aparte de los nuevos retratos hechos para él, los jugadores tendrán la oportunidad de ver a Rommel explicar por sí mismo sus motivaciones y decisiones.

Pero, ¿de qué modo regresará a la campaña ahistórica de Axis Operations 1944... ¡bueno, no queremos desvelarlo todo!

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Tu feedback

Como siempre, leemos y escuchamos los comentarios de la comunidad. ¡Miles de mensajes han hecho posible mejorar enormemente Panzer Corps 2 para toda su base de jugadores. Axis Operations 1944 se encuentra actualmente en fase BETA, y queremos agradecer a todos nuestros betatesters su arduo esfuerzo para ayudarnos a hacer que cada DLC de Panzer Corps 2 sea lo mejor posible.


Conclusión

Esperamos que hayas disfrutado de este adelanto de algunos de los emocionantes contenidos que ofrece la campaña ahistórica de 1944. Estate atento a nuestro próximo Dev-Log, donde echamos un vistazo a algunas de las nuevas unidades que se añaden y exploramos el sistema de juego.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Tchazzar »

Muy interesante ^^ gran trabajo
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Mensaje por TheHetzer »

HOME OF WARGAMERS - 100% WARGAMES

Esta será la lista de juegos de Home of Wargames - 100% Wargames. Espero que encuentres los títulos interesantes y hables de ellos con tus amigos.

El evento tendrá lugar el jueves 13 de octubre, de 18:00 a 20:00, hora peninsular española, en el canal de Slitherine en Twitch: https://www.twitch.tv/slitherinetv

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Juegos sobre los que hablaremos: nuevos detalles, nuevos DLCs, nuevos títulos...

Modern Naval Warfare
Flashpoint Campaigns Southern Storm
Command Modern Operations
Valor & Victory
Strategic Command
Rule the Waves 3
War in the East 2 - DLC Steel Inferno
Combat Mission
Nuclear War Simulator
Shadow Empire

Y ahora unas palabras de Marco Minoli, nuestro CMO (Jefe de Marketing)

¡Adelante con los juegos de guerra!

Esta semana será estupenda para los amantes de las fichas, los mapas y los hexágonos. Cuando, en 2010, Slitherine adquirió Matrix Games, el mundo de los videojuegos era muy diferente; no estábamos en Steam y teníamos que ser muy protectores con los precios y los descuentos. Ahora, doce años después, estamos listos para disfrutar de juegos de guerra en una serie de transmisiones en directo en twitch, con grandes descuentos y promociones, y la esperanza de que la comunidad de desarrollo se dé cuenta de lo vibrante y animado que es este fantástico tipo de juegos.

El evento contará con imágenes nunca antes vistas de Flashpoint Campaigns Southern Storm, Command Falklands y War in the East 2 Steel Inferno. Habrá varias entrevistas, la primera presentación de Rule the Waves 3, noticias sobre el futuro de Combat Mission y Shadow Empire, y más. Tendremos promociones y descuentos en múltiples tiendas y publicaciones en redes sociales. Estamos ansiosos por reposicionar la marca Home of Wargames para que se convierta en un lugar donde compartir una pasión y hablar de ella con amigos. Seguiremos invirtiendo en este hobby, es nuestra responsabilidad como líderes del mercado y también es una misión permanente tanto para los fundadores de la empresa como para los nuevos miembros.

Este evento será una celebración, pero también será nuestro mensaje para cualquiera que esté dispuesto a asumir el desafío de aprender y amar este tipo de juegos. Sin duda, no son fruta madura; sabemos que requiere paciencia e interés, tiempo para concentrarse y disposición. Sin embargo, podemos garantizar que es una de las pasiones más satisfactorias que puedas soñar. La sensación de logro en la victoria, la satisfacción al elegir un buen movimiento y la franqueza y cortesía de la comunidad son raros en el Internet de hoy. Cuando comencé a jugar con maquetas de trenes, solo tenía un ligero interés en el tema. Poco a poco se convirtió en una profunda pasión, gracias a una comunidad de aficionados que me acogieron con la intención de ayudarme a encontrar mi lugar. Con la misma esperanza, seguimos nutriendo este lugar para que sea cómodo y acogedor para todos los wargamers que buscan un hogar.


Marco Minoli, CMO Slitherine.

Y para terminar, el repertorio de retransmisiones para esta semana:

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Junto con el horario para el programa en directo del jueves 13:

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Acordaos de sumarle +1 hora, ya que aparecen según la hora de Reino Unido.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

REBAJAS HOME OF WARGAMERS

Esta semana estamos totalmente centrados en los Wargames. El próximo jueves 13 de octubre presentaremos el primer Home of Wargamers en directo exclusivamente dedicado a las franquicias de MatrixGames.

Mientras llega ese día, puedes pasarte por nuestras rebajas y hacerte con los packs de wargames que falten en tu colección con un 30% de descuento. Date prisa que la promoción terminará el lunes 17 de octubre.

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Mensaje por TheHetzer »

War in the East 2 Steel inferno - AG A Parte I - AAR Carrera al Cáucaso

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¡Hoy tenemos para ti el primer AAR del nuevo DLC de War in the East 2: Steel Inferno. Este informe muestra una partida contra la IA en el escenario "Grupo de ejércitos A - Parte I: Carrera hacia el Cáucaso". Este es un nuevo escenario de 17 turnos que comienza el 25 de julio de 1942 tras la caída de Rostov y se centra en el impulso para capturar la región del Cáucaso, rica en petróleo. El jugador alemán tiene que despejar el área del Cáucaso, asegurar los puertos del Mar Negro e intentar capturar las regiones petroleras alrededor de Grozny y Bakú, mientras mantiene el flanco derecho del Grupo de Ejércitos B a lo largo de la estepa de Kalmuck.

Históricamente, la caída de Rostov el 25 de julio de 1942 permitió a los alemanes iniciar la Operación Edelweiss, diseñada para capturar los campos petrolíferos de Bakú. El Grupo de Ejércitos A estaba formado por el 1.er y 4.º Ejército Panzer, el 17.º Ejército, el 3.º Ejército Rumano y apoyado por elementos de la Luftflotte 4. Inicialmente, los alemanes lograron avances rápidos, capturando Stavropol el 3 de agosto, Maikop el 10 de agosto, Krasnodar el 12 de agosto y Mozdok el 23 de agosto (además de plantar su bandera en el monte Elbrús el 21 de agosto). Sin embargo, problemas de suministro y el desvío de formaciones a Stalingrado frenaron el avance. Para el 11 de septiembre, los alemanes habían capturado la mayor parte de Novorossiysk, pero no pudieron desalojar por completo al Ejército Rojo, lo que significaba que el puerto no se podía utilizar.

A finales de septiembre, las formaciones soviéticas habían mantenido con éxito los pasos principales hacia Georgia y detuvieron el avance alemán al oeste de Grozny. Sin embargo, las fuerzas soviéticas en la región eran demasiado débiles para atacar hasta que los alemanes comenzaron a retirarse a principios de 1943 tras el colapso del frente de Stalingrado.

AAR del DLC de Gary Grigsby's War in the East 2: Steel Inferno
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Mensaje por Tchazzar »

Esperando al Jueves 13 ^^
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Headquarters: World War II

¡Hola amigos!

Soy Oleksandr de Starni Games. He estado trabajando en el diseño de Headquarters: World War II desde los primeros días de preproducción (hace ya casi 2 años) y hoy estoy muy contento por poder revelaros finalmente algunas de las mecánicas del juego y discutirlas en detalle.

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Desembarco en Normandía

Headquarters: World War II es un juego de estrategia por turnos a nivel táctico. Por lo tanto, tendrá una escala realista, con muchos factores a considerar en cada ataque, incluido de manera fundamental el posicionamiento de las tropas. El juego se desarrolla durante el desembarco de Normandía y tiene 3 campañas: con el bando británico, estadounidense y alemán. También tiene un multijugador robusto para hasta 4 jugadores en un misma partida. Ahora, hablemos de algunas de sus características clave.

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Fortificaciones en colinas

Direccionalidad y blindaje

Todos los vehículos blindados del juego tienen en cuenta el distinto grosor del blindaje en las diferentes zonas del vehículo, lo que significa que, por lo general, el blindaje frontal será el más poderoso, el lateral será menos grueso y el trasero y superior los más vulnerables. Esta idea se puede encontrar en muchos juegos tácticos.

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StuG disparando

Sin embargo, en muchos juegos, a menudo se trata de una representación muy básica, donde si tu ángulo de ataque está en algún lugar entre el frontal y el lateral, simplemente se elegirá el que esté más cerca. En el Headquarters: World War II, se calcula el ángulo de ataque exacto y obtenemos un valor de blindaje basado en el valor del blindaje frontal/lateral y el ángulo de ataque del proyectil.

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Flanqueando un tanque enemigo

Por ejemplo, si se ataca el lateral de un tanque enemigo a 60 grados, tendrá 1/3*Valor de blindaje frontal + 2/3*Valor de blindaje lateral = Blindaje ajustado. También podría haber un tercer valor, el blindaje superior, que se tendría en cuenta si se estuviese disparando desde una posición elevada.

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Disparando desde zona elevada

Cobertura direccional de paredes, cercas y otros obstáculos

Siguiendo una idea similar, si la unidad está escondida detrás de un muro, pero es atacada desde cierto ángulo, solo conservaría parte de su cobertura. Por ejemplo, en este caso, solo obtendría la mitad de la cobertura.

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Tanque vs Infantería

El ángulo de disparo y sus implicaciones

Ahora, analicemos cómo estas reglas afectan al juego. Cuando se dispare, habrá que intentar hacerlo desde el mejor ángulo posible. Mientras más se acerque el atacante al flanco o a la retaguardia de la unidad enemiga más ventaja se obtendrá.

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Llegar a la retaguardia del enemigo

El bando defensor tendrá que considerar la posición de su unidad (hacia dónde se orientan sus vehículos blindados) y las posibles rutas del ataque enemigo. Habrá que asegurarse de que el enemigo no pueda atacar a sus unidades por la retaguardia e intenta evitar que flanqueen.

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Atacando por la retaguardia

Durante una partida de prueba reciente, mi escuadrón de infantería AT logró tender una emboscada al temible Tiger II de mi oponente (tanque en terreno abierto e infantería en el bosque). Un proyectil sobre el costado del vehículo hizo de él un montón de chatarra ardiente.

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Infantería antitanque embosca al Tiger II

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El Tigre II arde

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El equipo antitanque celebra su victoria cerca de los restos del Tiger II incendiado

Función de predicción de combate

El juego es bastante sencillo en las primeras partidas, para comenzar a jugar simplemente se mueven las unidades y se dispara al enemigo. Sin embargo, hay mucha mayor profundidad una vez que realmente se empieza a jugar con él. Para permitir disfrutar plenamente del enfoque "fácil de aprender, difícil de dominar", tenemos dos modos de predecir los resultados de combate: la función muestra todos los detalles del combate y los modificadores que afectan al próximo disparo. Una es una breve predicción de combate: un resumen simple, otra es una predicción de combate más detallada donde se pueden ver todos los parámetros. Se puede cambiar entre los dos durante la partida presionando una sola tecla de acceso rápido.

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Predicción de combate resumida

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Predicción de combate completa

Esta función permite filtrar cuánta información recibir en cada momento del juego. Al principio, es posible que simplemente se quiera jugar y disfrutar de las batallas de tanques sin entrar demasiado en detalles y sin sentirse abrumado con los datos. Más adelante, cuando se comprendan los conceptos básicos, será posible obtener más información para comprender mejor la intrincada mecánica del juego si así se desea.

Más por venir

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Posiciones fortificadas al borde de una elevación

No puedo cubrir todo lo "jugoso" en un unico Dev-Log. Esto es solo la punta del iceberg. En el próximo capítulo, os contaré más sobre:

- Implementación de aleatoriedad en el juego.
- 4 posibles resultados de ataque
- Cómo funciona la moral
- Edificios y su destrucción.
- Cubertura y perfil

Algunos elementos de la interfaz de usuario no son definitivos y están sujetos a modificaciones.

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Serenidad

¡Hasta la próxima!
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Home of Wargamers: 100% Wargames

¡Recuerda! Hoy a las 18:00, hora peninsular española, Home of Wargamers en directo en nuestro canal de Twitch. ¡No te lo pierdas!

https://twitch.tv/slitherinetv

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Sci-fi & Fantasy Week

Hasta el 24 de octubre, únete a nosotros en la semana de la Ciencia Ficción y la Fantasía: siete días dedicados a los juegos de esta temática con descuentos de hasta el 90%. ¡Distant Worlds 2, Warhammer 40k Battlesector y Battlestar Galactica Deadlock... y muchos más!

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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ANUNCIADO OCEANÍA, NUEVO DLC PARA SHADOW EMPIRE

2 años después del lanzamiento, nos complace anunciar el nuevo DLC de Shadow Empire.

El otro día, durante Home of Wargamers, Vic, el fundador de VR Design, anunció que Oceania, el nuevo DLC para Shadow Empire, llegará muy pronto. Traerá nuevas y excelentes funciones al juego.

Si quieres volver a ver la entrevista pincha aquí

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Descripción:

Durante mucho tiempo, la generación de planetas de Shadow Empire se ha limitado a planetas secos o con cuerpos de agua relativamente pequeños. Ahora todo es posible: podrás crear segundas Tierras e incluso Waterworlds. Planetas con muchas islas o con pocos continentes. Los nuevos mapas que se generarán con el DLC Oceania cambiarán la sensación y el ambiente del juego por completo. Pero también cambia mucho la jugabilidad y te hará experimentar un estilo de juego diferente.

Además de esto: aparecerán las Casas de Comercio Marítimo (MTH). Las MTH te permitirán explorar los océanos y asegurar contratos de transporte para invadir y/o mantener el flujo logístico entre diferentes continentes o islas. Las MTH son de carácter mercantil y también es posible adquirir sus acciones. Una vez que seas accionista, podrás utilizar reuniones políticas con el MTH para influir en sus actitudes y pagos de dividendos.

Características:

-Con Oceanía, podrás generar planetas mucho más diversos.
-Disponible el planeta clase Gaia
-Disponible el planeta clase Thalassa
-Disponible el planeta clase Proteus
-Disponible el planeta clase Fontus
-Se introduce la Casa de Comercio Marítimo (MTH)
-Negocia acciones, lleva a cabo reuniones políticas o subastas y hazte con dividendos a través de la MTH
-Contratos portuarios de transporte y exploración
-Guerra naval por la supremacía del mar
-Los puntos logísticos navales permiten invasiones y transportes anfibios
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Warhammer 40,000: Battlesector - Diario Dev #9 - Ardientes defensores de la fe

Ha pasado tiempo desde el último Diario Dev, así que vamos a ponerte al día del desarrollo de Warhammer 40,000: Battlesector desde que lanzamos la facción Necron en abril.

En junio, como parte del festival anual Warhammer Skulls, anunciamos que una facción completa: la Adepta Sororitas, también conocidas como Las Hermanas de Batalla ("Sisters of Battle").

Tras la última actualización gratuita en julio que agregó al juego los demonios Khorne y la campaña Supremacía Planetaria, hemos estado trabajando a toda máquina para tener listas para la acción a las Hermanas de Batalla.

¡En este momento, la versión beta del pack "Sisters of Battle" ya está siendo probada por el equipo de beta-testers, con sus nuevas unidades y compartiendo comentarios que usaremos para hacer posteriores ajustes previos al lanzamiento. Si no te has registrado, todavía estás a tiempo, puedes hacerlo aquí.

Hoy, queríamos destacar un par de unidades de gran impacto, ¡los tanques de batalla Exorcist e Immolator!

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Exorcist

Pocas unidades ejemplifican el Adepta Sororitas como el tanque de artillería móvil Exorcist. Cubierto de un grueso blindaje pesado, puede recibir mucho castigo en el campo de batalla. Mientras tanto, el artillero interpreta himnos inspiradores a la vez que lanza el misil, ¡y la muerte llega rápidamente a aquellos que reciben andanada!

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Immolator

El Immolator entra en combate con lanzallamas pesados ​​preparados y listos para rociar fuego purificador sobre los enemigos del Emperador. Equipamientos alternativos permiten bólteres pesados ​​gemelos o Multimeltas si son más de tu estilo. El Immolator también funciona como transporte de tropas: una nueva mecánica en Battlesector, que permite a tu infantería moverse hasta la línea del frente dentro de la relativa seguridad que brindan las pesadas placas de blindaje del Immolator.



Los tanques de batalla son un pilar fundamental del Adepta Sororitas que brinda apoyo de fuego duradero a las tropas de línea. Combinado con una infantería bien armada, penitentes frenéticos y poderosas unidades HQ, las Hermanas de Batalla se perfilan como un ejército divertido con el que jugar que añadirá una nueva dimensión a Warhammer 40,000: Battlesector.

The Sisters of Battle Faction Pack, junto con una actualización gratuita que contiene el nuevo modo Daemonic Incursion, estará disponible antes de fin de año.
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AGEOD WEEK

Esta semana la dedicamos a los juegos de AGEOD: aprovecha la oportunidad de descubrir grandes wargames como Field of Glory Empires, Alea Jacta Est, Birth of America, To End All Wars y muchos más con hasta el 75% de descuento. La promoción finaliza el 31 de octubre.

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Nuclear War Simulator - Diario de desarrollo 3

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IA
El usuario puede controlar por completo Nuclear War Simulator, que incluye una IA que puede controlar un país para lanzar armas nucleares como respuesta a tus acciones. Cada país tiene una figura de liderazgo político con una IA que puede habilitarse y ajustarse para responder a detonaciones en su territorio y a misiles detectados por radares y satélites de alerta temprana. Si la IA controla varios países, dará lugar a una serie creciente de contraataques que muy probablemente terminarán en una guerra nuclear total.

Respuesta al ataque
La respuesta más básica de la IA es la represalia por ser atacada y por las detonaciones que se detecten en su territorio. La IA cuenta las detonaciones y registra qué países la han atacado.

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La IA luego lanza un contraataque proporcional.

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También es posible establecer el equilibrio entre objetivos militares y civiles para estos ataques y definir un umbral para una respuesta total desproporcionada.

Lanzamiento en advertencia
La IA puede lanzar una respuesta activada por satélites o radares de alerta temprana, incluso antes de que las ojivas caigan en su territorio.

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Puedes ajustar el rendimiento de los sistemas de alerta temprana (tiempo de reacción, fiabilidad, etc.) y la proporcionalidad de la respuesta. Es posible establecer un umbral en el ataque inicial para una respuesta de lanzamiento en caso de advertencia. De esta manera, la IA podrá decidir realizar un pequeño ataque y esperar detonaciones confirmadas en suelo.

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La IA de respuesta de alerta temprana se puede utilizar para demostrar algunas de las políticas de respuesta nuclear modernas e históricas. Hay un escenario en el que se simula una falsa alarma que desencadena una guerra nuclear accidental.

Mantente en contacto con la comunidad de NWS, usa el foro para hablar sobre tus descubrimientos con otros usuarios, consulta el sitio para obtener preguntas frecuentes y cualquier información, y únete al servidor Discord donde el desarrollador informa regularmente a los usuarios sobre el progreso de desarrollo y analiza las peticiones y los cambios.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Panzer Corps 2: Axis Operations - 1944 saldrá a la venta el 8 de noviembre

La primera misión del juego presenta ventiscas casi constantes y visibilidad reducida. El jugador debe reestablecer el contacto con las fuerzas alemanas perdidas en la tormenta y salvar a sus hombres de una situación que se deteriora rápidamente.

El siguiente vídeo está tomado de una versión Beta

https://www.youtube.com/watch?v=lBxLLTV__hk
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Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #3

Creación de escenarios y planes de batalla

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Todas las herramientas para hacer tus propias batallas

Flashpoint Campaigns: Southern Storm llega con herramientas que te permiten crear tus propias batallas y campañas para que tú y otros las jueguen. Hoy profundizaremos en la creación de escenarios y los planes de batalla.
Puedes acceder al editor de escenarios desde el Menú principal del juego haciendo clic en el botón Escenarios en el grupo Editar, como se ve a continuación.

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Una vez que inicias el editor, el juego tarda un minuto en cargar todos los elementos que necesita y verás la siguiente pantalla.

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Hay un par de opciones sobre qué tipo de escenario se editará o si se creará un nuevo escenario desde cero. Si estás viendo un escenario existente o uno actualmente en funcionamiento, puedes seleccionar uno y dejar que se cargue esa información. Si comienzas desde cero, debes presionar el botón Siguiente. Hagamos eso.

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Lo primero que tienes que hacer es decidir cuándo y a qué hora comenzará el escenario. La fecha afecta a la disponibilidad de equipamiento para la batalla, y la hora del día afectará a la iluminación y al clima. También hay ajustes para seleccionar el tipo de escenario (Independiente o Campaña). Por último, hay un editor de texto con capacidad de etiquetas HTML simple para que escribas tu introducción del escenario. Esta información se muestra al seleccionar el escenario, así que deja clara la situación para que los jugadores sepan por qué sucede ese combate. Una vez terminados pasamos a la página siguiente.

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Ahora selecciona un mapa de los más de treinta disponibles. El clima también se configura en esta pantalla.

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Podríamos dedicar un blog de desarrollo completo a detallar esta herramienta, pero para resumir, podrás seleccionar el tipo de clima que puede ocurrir durante el escenario. Esta selección puede ser precisa o variable según la configuración y es la base para el pronóstico del tiempo en el juego.

Los siguientes paneles en el Editor de escenarios cubren marcadores de mapa que se pueden agregar al mapa para usar en la batalla. Estos marcadores cubren todo, desde minas y fortificaciones hasta contaminación química y radiactiva. A continuación se encuentran los ajustes de Superioridad aérea y Guerra electrónica para la batalla. En la parte inferior hay opciones para configurar el reabastecimiento máximo durante el juego. Esta configuración puede simular un stock limitado o una gran cantidad de suministros.

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A continuación, nos adentramos en el núcleo del editor con la Selección de Fuerzas. Aquí se selecciona qué naciones jugarán en el bando de la OTAN, las formaciones utilizadas y el tipo de equipamiento en esas formaciones.

Después de hacer la selección, el siguiente paso es colocar esas unidades en el mapa o fuera de él, como es el caso de la artillería de largo alcance. En la imagen a continuación, las unidades seleccionadas se colocan en el mapa en las posiciones predeterminadas con las que comenzaría el jugador humano. La zona de despliegue se pinta en el mapa (en azul claro).

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A continuación se crean y se despliegan en el mapa las fuerzas del Pacto de Varsovia.

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Ahora comenzamos a trabajar en el plan de batalla para la fuerza Recon. Puedes establecer rutas y SOP para estos segmentos. Hay una misión ya trazada y estoy agregando un nuevo movimiento hacia el sur.

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Aquí está el administrador de SOP para realizar modificaciones en el movimiento profundo hacia el sur de la fuerza de reconocimiento.

Ahora revisamos y establecemos misiones para los elementos de fuerza restantes de las unidades soviéticas para que la IA las use como guía durante la partida. Después de esto, podemos construir más planes completos con nuevas ubicaciones de inicio, nuevas rutas a través de misiones y nuevos SOP. Cada escenario que se compre con el juego tendrá tres planes de batalla prediseñados para cada bando. Esto le permite jugar con cualquier bando y contra un plan aleatorio o elegido. También puedes crear planes para escenarios ya existentes y publicarlos para que otros los usen en sus partidas.

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El editor de escenarios con planes de batalla es una poderosa herramienta para crear escenarios desafiantes para ti o para los demás. Esperamos tener una comunidad activa en los MODs. Nuestro equipo también trabajará para crear nuevos materiales a medida que avancemos.

Más diarios de desarrollo llegarán en las próximas semanas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el foro de Flashpoint Campaigns Southern Storm en el sitio de Matrix Games.

¡Hasta la próxima semana!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Broken Arrow - El Bradley

Hoy echamos un vistazo al Bradley, una de las unidades incluidas en Broken Arrow. Es solo el primero de una serie de videos de exhibición en los que mostraremos unidades que forman parte del juego. Danos tu opinión y dinos si te gustaría ver algo de forma más concreta.

https://www.youtube.com/watch?v=wXylw0YK0TI

La modularidad es un elemento clave del equipo militar moderno y algunos vehículos antiguos también se han mejorado mucho con el tiempo. Se han añadido blindajes reactivos y sistemas de protección activa para mejorar la capacidad de supervivencia, mientras que los misiles, los sistemas de control de fuego y la óptica mejoran para aumentar la letalidad.

Broken Arrow representará todos estos elementos y te permitirá elegir tu propia configuración. Nunca un RTS había propuesto tal nivel de personalización para tu ejército.

Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala en tiempo real. Su sistema de creación de ejército y las potentes herramientas de personalización de unidades permiten una rejugabilidad infinita. Con más de 200 unidades y tecnologías militares realistas, cada batalla será más inmersiva que nunca.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Actualización Chemical Reaction - Beta abierta

A partir de hoy, cualquiera puede solicitar formar parte de la beta abierta para la próxima actualización, que contiene un nuevo escenario llamado Reacción química y un nuevo tipo de unidad: el trooper químico.

También incluye una característica muy solicitada: la opción de que las unidades prioricen ciertos tipos de enemigos automáticamente.

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Necesitamos tus comentarios. Mientras antes agreguemos ese toque extra, antes podremos lanzarlo oficialmente y pasar a nuevos contenidos y características, así que no lo dudes y solicita entrar en la beta a través de este procedimiento:

- Haz clic derecho en Starship Troopers: Terran Command en tu biblioteca de Steam
- Haz clic en Propiedades -- Betas -- menú desplegable -- selecciona "Beta - Beta abierta"
- En ese momento Steam debería actualizar automáticamente el juego y descargar la versión beta

Si quieres hacernos llegar tu comentarios visita nuestro Discord si no lo has hecho ya.

Registro de cambios completo:

Nuevo contenido

- Escenario "Reacción Química": Disponible en la pantalla de selección de escenario. Este se centra en el nuevo tipo de unidad Chemical Trooper.
- Trooper Químico: Nuevo tipo de unidad. Actualmente solo está disponible en el escenario especial "Reacción química".

Como se Juega

- Configuración de prioridad de objetivo: las unidades se pueden configurar para priorizar el disparo contra determinados tipos de enemigos específicos en lugar de apuntar al objetivo más cercano
- Material fantasma de construcción (color)
- Las armas que no hacen fuego amigo ya no pueden golpear ni dañar unidades neutrales (grises).

Arreglos

- Varias correcciones en las traducciones
- Varias correcciones en los disparadores de escenarios
- Correcciones varias para animaciones de las muertes de unidades.

Noticias sobre el editor de escenarios

Estamos pensando en preparar una retransmisión en directo especial en la que mostraremos cómo funciona el editor de escenarios, así que estate atento...

Mientras tanto, en caso de que te lo hayas perdido, hemos hecho un breve video en el que mostramos el editor de escenarios en acción.

https://www.youtube.com/watch?v=ZLe0vY-9B9s
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Master of Magic Diario Dev 13 - Fecha de lanzamiento anunciada

Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento, ¡el 13 de diciembre de 2022!

Para todos los que aún no hayan podido echarle un vistazo, aquí dejamos un par de vídeos de avance:

Twitch Video 1 https://www.twitch.tv/videos/1620576107

Twitch Video 2 https://www.twitch.tv/videos/1618520202

https://www.youtube.com/watch?v=VLQfP2QwfiE

PC Gamer https://www.pcgamer.com/i-played-this-s ... halflings/

Trabajando para la Gold

Ahora que la fecha está fijada, estamos trabajando arduamente para completar la versión Gold del juego, lo que significa que tenemos las características y los contenidos completos (¡aunque algunas de las características parecen estar malditas y necesitan ser arregladas!) y tratando de finalizar la estabilidad del juego. Todo ello significa que en las próximas semanas, estaremos arreglando bugs como locos, puliendo el sistema hasta que nos duelan los codos y dando los toques finales a la IA.

¿Qué pasa con la Beta?

Tendremos la versión beta en funcionamiento durante algunas semanas más, pero luego planeamos cerrarla un poco antes del lanzamiento, de modo que incluso nuestros fieles betatesters puedan disfrutar de una o dos cosas nuevas en el lanzamiento.


Preguntas y respuestas

Como estamos a punto de terminar la Beta y completar el juego para el inminente lanzamiento, parece apropiado reflexionar sobre toda la fase de desarrollo con una masiva sesión de preguntas y respuestas.


P ¿Qué unidades deberían usarse generalmente para explorar el mapa en busca de razas que no tengan habilidades de exploración obvias (draconianos, etc.)?

Respuesta: Hemos agregado el evento que garantiza el espíritu del juego inicial. No tiene muchos puntos de movimiento, pero flota y también hemos aumentado su línea de visión en uno, por lo que es un buen explorador inicial. En cuanto a más adelante en el juego, supongo que cada raza/escuela de magia tiene sus trucos. Como el hechizo Endurance que aumenta MP, o Fly que permite un movimiento más fácil y aumenta la línea de visión (LoS).


P: ¿Existe un plan para facilitar la búsqueda de buenas ubicaciones de colonos, como un filtro/lente de mapa que muestre todos los valores de los hexágonos cercanos en lugar de tener que pasar el cursor sobre cada uno?

Sí, tenemos algunas ideas y planes para esto, pero veremos si se pueden implementar antes del lanzamiento o en futuras actualizaciones.


P: ¿Se incluirán los modificadores de tensión por raza? ya que veo que esta información está oculta actualmente?

Actualmente no tenemos planes para mostrarlos, pero la tensión de raza está implementada en el juego e incluso se puede modificar.


P: Parece que falta la pérdida de fama cuando se toma una ciudad, ¿lo implementarán?

Pierdes Fama cuando se pierde una ciudad, sin embargo, esta información no se muestra actualmente. Está en una lista de posibles actualizaciones futuras.


P: ¿Habrá cambios diplomáticos especiales en el juego (como no intercambiar hechizos/objetos) o incluso mods como Civ tenía "hordas de bárbaros" que en este caso podrían modificar la cantidad de asaltantes generados o si desaparecen si pierden un objetivo?

No hay planes para cambios en la diplomacia en el pre-lanzamiento, pero es posible que podamos implementar algunas mejoras en futuras actualizaciones. Sin embargo, es poco probable que tengan el alcance de Civ, como equipo indie que somos, hacemos todo lo que podemos, pero hay límites.


P: ¿Algún plan para una nueva raza/reino mágico/magos/hechizos? ya sea como parches en los próximos meses o como DLC/Expansión en un futuro lejano?

¡Realmente no podemos discutir eso todavía! Sin embargo, es probable que ese sea el tipo de cosas que las actualizaciones y los DLC traigan...


P: ¿Sobre los planes y el soporte tras el lanzamiento?

En términos de soporte, por supuesto continuaremos brindándolo después del lanzamiento. En cuanto a los planes, no podemos discutir los detalles en este momento, pero tenemos ideas que queremos llevar a cabo y tenemos una lista de tareas 'medias y bajas' que esperamos abordar, al menos en parte, en nuestras futuras actualizaciones.


P: ¿Cuál fue tu raza favorita sobre la que trabajar y darle vida en el nuevo MoM?

Bueno, realmente no puedo hablar de eso, ya que puede o no tener algo que ver con las dos preguntas anteriores...


P: Con la fecha de lanzamiento casi sobre nosotros, ¿podrías compartir cuáles han sido los mayores desafíos y las decisiones más difíciles que has tenido que tomar?

Recrear fielmente los hechizos, porque están hechos a medida, ha sido un verdadero desafío intentarlo. Y esto lleva directamente a otro, la IA, porque todas las mecánicas del juego son tan irregulares (que a menudo tienen excepciones y reglas especiales, en lugar de sistemas unificados) enseñar a la IA a actuar con inteligencia ha sido aún más complejo.


P: El juego parece muy fiel al original, y solo se han modificado aspectos menores (de buen gusto), como los mapas hexagonales o los eventos mejorados. ¿Nos contarías lo que te llevó a este tomar este camino? ¿Estás contento con dichas modificaciones?

La apasionada base de fans del juego original, nos han guiado realmente en esta dirección. Cuando pensamos en este proyecto, no estábamos convencidos si íbamos a permanecer tan fieles al modelo original. Pero, después de investigar, volver a jugar e interactuar con los fans, decidimos apostarlo todo. Y con respecto a si estamos contentos de haberlo hecho de esa manera... ¡pregúntame de nuevo el 13 de diciembre! Aunque, a nivel personal, yo [Yuuki] en realidad estoy muy feliz de que lo hayamos hecho de esta manera, ya que no me gustan los remakes y las adaptaciones que no lo intentan.


P: ¿Hay algo que realmente te hubiera gustado cambiar del original pero no te atreviste a hacerlo?

Creo que el impulso de sumar y cambiar contra el sentimiento de ‘no nos atrevemos’ se podía aplicar a muchas cosas, pero mejor no hablo de ellas. En su día planeamos un sistema de eventos más extenso, más como en nuestros juegos de Thea, pero al final decidimos que cambiaríamos demasiado MoM. Así que no nos atrevimos a hacer eso.


P: El único aspecto del juego que parece realmente diferente al original es la diplomacia. ¿Seguirá siendo como está ahora? ¿O está previsto que se amplíe?

Nuestro diseño original tenía un sistema de diplomacia más enrevesado, pero, dada la complejidad existente del juego en su conjunto, no pudimos asignar los recursos adicionales necesarios para lograrlo. Como tal, es poco probable que cambiemos la diplomacia para el lanzamiento, pero es posible que podamos hacer ajustes en futuras actualizaciones.


P: Una pregunta más alegre: ¿Qué esperáis con el lanzamiento del juego? P.ej. hacer crecer la comunidad, ver lo que crean otras personas, cómo se encontrarían estilos de juego únicos y se descubrirían interacciones extrañas, etc.

Hmm, dormir, disfrutar de los fines de semana, pero ¿por qué lo cambiaste? Era perfecto en el orig... Hablando en serio, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad de mods modificará el juego. Siempre es fascinante ver cuán creativas se vuelven las personas y cómo hacen cosas en las que nunca pensamos o simplemente no tuvimos tiempo de hacer. También esperamos, aunque con ansiedad, cómo la comunidad original de Master of Magic juzgará el producto final. Más específicamente, si podrán encontrar esa magia nostálgica que tratamos de recrear.


P: ¿Habrá finalmente más de dos formas de ganar?

Actualmente, no tenemos planes de expandir el juego en esta dirección. Aunque durante la fase de diseño, de hecho, reflexionamos sobre las posibilidades. Así que quizás en el futuro podamos revisar esas ideas.


P: ¿El juego lanzado tendrá mayor componente artístico? Me refiero a hechizos gfx, animaciones, música de fondo, etc.

La versión actual de la beta está completa en a efectos de arte, música y efectos especiales. Es posible que se realicen ajustes menores, pero no se planean cambios importantes ni añadidos.


P: ¿Qué pasa con los ítemes? Los tesoros, por alguna razón, tienden a dar ítemes repetitivos de bajo nivel. ¿Se van a incluir más ítemes predefinidos?

Los ítemes que recibes como recompensas son de la lista predefinida del juego original o son creados al azar por el sistema. No tenemos planes de expandir esto por ahora.


P: Rendimiento: ¿la versión beta es más lenta que la versión final? Incluso en hardware moderno relativamente rápido, a veces noto pequeños fallos o tiempos de respuesta lentos. Nada dramático, pero me imagino que las máquinas de gama baja podrían tener más dificultades.

La compilación de desarrollo tiende a demandar más recursos que las compilaciones de lanzamiento, por lo que esperamos que la respuesta sea afirmativa en este caso. Estamos trabajando para lograr ese objetivo. Además, planeamos invertir más tiempo en la gestión de la memoria, lo que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento final.


P: Estoy interesado en la lógica utilizada para la creación de mapas, ya que el original básicamente cortaba el mapa en continentes, evitando el mar interior ya que la IA no podía manejarlo.

Nuestra generación de munods actual puede crear aguas continentales, y la IA es consciente de la escala de la masa de agua. Debe evitar desperdiciar recursos en una "flota de estanque" y planificar bien.


P: ¿Cuáles son los magos o héroes favoritos del equipo de desarrollo?

Yo juego con un mago personalizado casi siempre, uso más el retrato de Kali, y me gusta la alquimia, el señor de la guerra, la canalización y sobre todo la magia de la vida (lo sé, probablemente sea una forma terrible de jugar, pero me gusta... paladines mejorados, ¡me encantan!) Para mostrar aún más mis ineptitudes como jugador de estrategia, en realidad me gusta conseguir a B'Shan, porque es gratis :P

SirPi me dice que Merlín es su mago favorito, aunque es una relación de amor/odio. Merlín es el primer mago de la lista, por lo tanto, para pruebas rápidas, tendemos a hacer clic en él con más frecuencia... y luego Brax es el héroe favorito de Szymon porque le encantan los enanos.

Avee prefiere a Jafar, debido a la flexibilidad de maná y oro. Y le gusta MysticX pero sus razones son desconocidas... (deben ser los ojos amenazantes y brillantes).

A Shell, como a mí, también le gusta jugar con Wizard personalizado. Su BadBoy usa el retrato de Raven y tiene Brujo + Mirra + Canalizador + Alquimia y dos libros de la vida. Su héroe favorito es Mortu el Caballero Negro.

Khash no asomó la cabeza por debajo del código para responder y Obi, siendo el padawan de Khash, probablemente sintió que debería hacer lo que hace su maestro...


P: Vamos con algo más serio: ¿podrías describir más a fondo cómo interactúan las diferentes dificultades con las "trampas" de la IA? Muchos juegos 4x otorgan bonificaciones ocultas a la IA en dificultades más altas, ¿Master of Magic también hace esto? ¿Hay algún nivel de dificultad que tenga un comportamiento complejo pero que no tenga "bonificaciones ocultas"? En resumen, ¿podrías dar más detalles sobre los diversos efectos de configuración de dificultad?

El principio básico es que las "trampas" de la IA tienden a darle más o menos recursos, lo que hace que sea más fácil o más difícil para la IA acumular poder.

La IA que se ataca entre sí también se limita a mayores dificultades, de modo que cuanto más difícil sea la partida, más se centrará la IA en el jugador en lugar de en los demás.

También estamos considerando una variedad de pequeños trucos adicionales para hacer que las partidas de alta dificultad sean más desafiantes, entre las cosas que podemos agregar está un héroe inicial, una partida inicial con colonos añadidos y/o más tropas para impulsar la acumulación inicial.


P: ¿Planeais agregar el edge scrolling antes del lanzamiento?

R: Es una posibilidad, pero no puedo prometerlo. Con el tamaño de nuestro equipo, debemos priorizar y el edge scrolling, por ahora, se considera bueno, pero no esencial.


P: ¿Traducción a otros idiomas?

Nuestro editor, Slitherine, nos ha confirmado que planean agregar algunas traducciones, pero aún no se ha publicado información específica, por lo que no puedo prometer ni dar detalles. [Nota del traductor --> saldrá en castellano ;-)]


P: ¿Master of Magic tendrá la misma compilación en la modificación de estilo de ejecución que Thea 2? Porque eso fue fantástico.

Tanto MoM como Thea2 comparten el sistema de secuencias de comandos, donde una buena parte del juego ya está expuesta a las secuencias de comandos que puede modificar y que se cargan cuando inicia el juego y no se necesitan herramientas, excepto el bloc de notas.

Ambos juegos cuentan con grandes bases de datos en formato XML, relativamente fáciles de leer (esperemos...) y ambos juegos cuentan con el editor de eventos, con posibilidades que se pueden ampliar en muchos aspectos mediante scripts y base de datos.

Es probable que más funciones de modding se unan a las anteriores después de implementaciones similares a las que ofrece Thea 2.


P: ¿Cuántas cosas/qué se pueden modificar?

Por el momento, las áreas modificables son:

Habilidades para agregar/modificar (pero no el arte atm)
Adición/modificación de rasgos (no el arte atm)
Unidades (aunque no modelos 3D, y no arte atm 2D)
Distribución de recursos
Recompensas de guarida
Bonos de construcción
Nuevos edificios (pero no se mostrarán en el mapa, ya que no puede agregar arte 2D al mapa y no hay nuevos íconos en el atm)
Cambiar/agregar hechizos (incluidos los efectos de sonido, pero no el atm ni los efectos especiales)
Agregar música (agregando un archivo Ogg a los activos)
Adición de efectos de sonido
Las estadísticas de tensión de raza también se pueden modificar en la base de datos.
Eventos mundiales a través del editor de eventos
Algunos comportamientos de la IA serán modificables
Los tratados en Diplomacia se pueden ajustar en términos de valores


Cosas que planeamos agregar cuando sea posible:

Añadidos de arte e iconos 2D personalizados

Cosas que tienen menos probabilidades de estar disponibles (no estamos diciendo que sean imposibles, pero requerirían mucho, por lo que no podemos hacer ninguna promesa):

modelos 3D
Efectos visuales


P: Sobre el editor de eventos, en el momento del lanzamiento, ¿será fácil de usar?

R: No habrá ningún cambio en el editor de eventos, pero esperamos lanzar alguna documentación para crear mods, y esto incluirá algunas instrucciones para el editor.


P: El manual y la guía estratégica de MoM fueron legendarios. Dime cómo se compara con el remake.

R: No hay planes para una guía de estrategia. Pero, hay un manual en producción. El nuevo manual comparte muchos aspectos de la anterior, incluido parte del texto original, cuando corresponda. ¡Solo vosotros, los fans, podéis responder cómo se comparará esto realmente con el original una vez que esté disponible!


P: ¿Qué es lo siguiente para MuHa?

R: En el futuro cercano todavía está lleno de magia. Después de eso, ¿quién sabe? Sentimos un poco de nostalgia por Thea, por lo que es posible que volvamos a la oscuridad de alguna forma, algún día...


Capturas de pantalla:

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Lista de combinaciones de teclas (por desgracia, no, no podemos cambiarlas).


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Los haces de luz (amarillos o rojos) ahora solo se muestran en lugares que todavía no has explorado. Las guaridas visitadas solo tienen un poco de brillo sobre ellas.


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¡Las unidades con encantamiento ahora tienen un brillo en la pantalla de la unidad a la izquierda!


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La Hidra en su iteración final (¡esperamos!), con tres cabezas y tres ataques, incluido uno hecho a medida para la elevación de la Hidra.


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En la pantalla de información del mago rival, ahora también puedes leer la biografía de los héroes.


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Uno menos, faltan tres...


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¡Derrotar a tus enemigos y desterrar su esencia de Mago!


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El Salón de la Fama, donde mi exigua puntuación puede ser vista por todos...
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Distant Worlds 2 - Actualización v1.0.8.3

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Actualización oficial 1.0.8.3

Esta actualización masiva completa nuestra hoja de ruta actual para solucionar los problemas conocidos en Distant Worlds 2, mejorar una amplia variedad de áreas de juego y dar soporte a la fase posterior al lanzamiento.

Según los comentarios de la comunidad, en el transcurso de los dos meses de desarrollo de esta actualización, hemos mejorado significativamente y, en algunas áreas, rediseñado la investigación, la diplomacia y la reputación, el sometimiento, las guerras, la colonización, la migración, el rendimiento, la gestión de la memoria, la interfaz de usuario, la IA y el comportamiento de las naves y las flotas.

Gracias al generoso trabajo del compositor/diseñador de sonido Jeff Dodson de rain.tv, también hemos agregado nuevos efectos de sonido significativamente mejorados y reequilibrados para la mayoría de los componentes, armas y explosiones, etc. El trabajo de diseño de sonido de Jeff está incluido en proyectos como “Star Wars” y debería ayudar a animar los combates, entre otras cosas.

Finalmente, hemos duplicado las banderas y colores del imperio y hemos agregado orientación sobre la configuración principal de galaxias para saber qué tamaños de galaxias se adaptan mejor al hardware de tu ordenador. Recomendamos encarecidamente comenzar una nueva partida con la versión 1.0.8.3 para así poder beneficiarse de todos los cambios y mejoras que ofrece comparado con la última actualización oficial. ¡Te deseamos el mayor de los éxitos con tu imperio en tu viaje por Distant Worlds 2!
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TheHetzer
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #4

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¡Si puedes verlo, puedes destruirlo!

Hoy profundizaremos en la mecánica de detección, disparo y munición del juego para tener una mejor idea de cómo funcionan esas acciones y qué podemos esperar.

Detección por sensor y plataforma

Se hace una verificación de línea de visión (LoS) 3D para cada unidad y para cada sensor en esa unidad. Distinguimos entre una LoS que pasa a través de objetos en el hexágono y una línea de visión que pasa por encima de objetos en el hexágono.

Para los cálculos de línea de visión, el terreno se trata como varias mesetas, cada una de las cuales contiene objetos en su terreno y una atmósfera sobre ellas. Los objetos y la atmósfera por encima de ellos tienen diferentes propiedades en lo que respecta al bloqueo/atenuación de la línea de visión (óptica, térmica, RADAR). Mira imagen a continuación.

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Varias líneas de visión, teniendo en cuenta la atmósfera (sombreada) sobre los hexágonos y los objetos en el hexágono.
La detección de unidades enemigas se ve afectada por la hora del día. El amanecer y el anochecer afectan a la efectividad de las miras térmicas a medida que la temperatura ambiente supera la temperatura de la superficie de los objetos en el entorno. La noche presenta todo un desafío ya que la baja iluminación de la luna afecta directamente a los rangos de visibilidad de varios sensores.

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Como se ve en la imagen de arriba, cada unidad seleccionada para la LoS muestra hexágonos resaltados visibles desde su ubicación actual, anillos de alcance para detección, clasificación e identificación de enemigos para el mejor sensor activo en la plataforma. Como se indicó anteriormente, la distancia que puede ver se basa en la visibilidad, la hora del día/la iluminación, el sensor y el terreno real y los objetos que obstaculizan.

Hablando de clima y la iluminación, podrás encontrar esa información en el panel meteorológico. Los paneles tienen un aspecto diferente según la hora del día y el clima. Estos cambios se pueden ver en las imágenes a continuación. A medida que el sol sale y se pone durante el juego, el nivel de iluminación cambiará, estos paneles cambiarán de color y el mapa tendrá un color determinado.

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Tenemos algunas herramientas de LoS para que puedas ver tanto las unidades individuales (a continuación mostramos un M1A1 en una colina que tendrá muy buena LOS) como una superposición para todas las unidades de tu fuerza.

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Arriba está la vista Todas las LOS, y la LOS de la unidad actualmente seleccionada se resalta en la superposición. También puedes hacer SHIFT-Click en un hexágono vacío para ver la LoS desde esa ubicación.

Otro tipo de detección más allá de la óptica y la térmica es el radar. Tenemos radares de búsqueda terrestre y aérea modelados en el juego (la búsqueda terrestre es nueva en el sistema). Las líneas naranjas onduladas y el pequeño punto naranja en la ficha indican un emisor de radar activo. Los hexágonos resaltados muestran la LoS del radar del emisor. El emisor se puede activar o desactivar. Cuando los radares terrestres (GSR) ayudan a pintar una imagen de dónde puede estar un enemigo, las unidades en sí mismas no tienen armas para enfrentarse a las unidades detectadas. Será necesario maniobrar otras fuerzas para detectar y enfrentarse a los enemigos.

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El uso de sensores para buscar objetivos es solo una parte de la ecuación de detección. La otra parte es lo detectables que sean las unidades enemigas. El rango en el que una unidad puede ser visible para un enemigo se basa en factores como el tamaño de la unidad, el movimiento, los disparos o no, el clima y los efectos del terreno. Todos estos pueden cambiar de un lugar a otro. Los rangos también dependen del tipo de lugar, visualmente, térmicamente o por radar. Otros factores que pueden influir son el tipo de unidad (los exploradores puede ocultarse mejor) y las habilidades especiales como el sigilo o el camuflaje.


Una revisión del antiguo modelo de combate Red Storm

Hemos hecho una mejora importante en el modelo de fuego directo desde Red Storm (RS). Describamos la visión de Red Storm de las cosas y también enumeremos algunas áreas de insatisfacción.

El fuego directo en Red Storm está altamente agregado y simplificado. Las subunidades se agrupan por tipo (el pelotón de infantería dispara por separado del equipo de ametralladoras, el T-80 con munición ATGM dispara por separado del T-80 sin proyectiles de misiles).

La agrupación se realiza para tiradores y blancos, por lo que todos los tiradores de un tipo específico solo se enfrentan a un tipo de subunidad de blanco en un evento de combate.
Calculamos la posibilidad de destrucción, luego la multiplicamos por el número de tiradores. Esto puede ser más del 100% de posibilidades, por lo que lanzamos un dado solo para el resto. (ejemplo: 4 tiradores, la probabilidad de matar es del 40 %. Sumado, es un 240 %, que son 2 muertes y un 40 % de probabilidad de una tercera.
Antes existía un modelo de control y distribución del fuego. Eso significa que no hay ningún intento de limitar el exceso (todos en un pelotón pueden terminar disparando a la misma subunidad enemiga).

Se supone que todas las subunidades de la unidad objetivo son visibles para todas las subunidades de la unidad atacante. Las municiones en una plataforma se agregan en un "recuento de disparos" total. Para vehículos de combate (tanques y vehículos de combate de infantería), esta es una combinación de munición de ametralladora, munición de arma principal y ATGM. Para los helicópteros de ataque, a menudo es una combinación de ametralladora/cañón automático, ATGM y cohetes. El estado de la munición es un porcentaje agregado de los disparos restantes, sin seguimiento por tipo de munición.

Observamos que todo lo anterior da como resultado algunas cosas que sean un poco irreales. Las cargas básicas de munición (lo que una unidad puede llevar en sus vehículos para una batalla) duran, por lo general, solo de un tercio a la mitad de una batalla. Con frecuencia, las unidades incurren en pérdidas incapacitantes en un solo enfrentamiento (en demasiados casos, compañías enteras son aniquiladas en una sola andanada). No fue posible implementar una doctrina táctica más precisa y de bajo nivel que tuviese un impacto en el combate. Nos referimos por ejemplo a ATGM de fuerza media (como el M47 Dragon) que se usarían contra MBT (Main Battle Tanks) usando solo disparos de flanco/retaguardia o armas antitanque ligeras que se dispararían en ráfagas de tres o cuatro.

Si bien el blindaje de metal se ajusta mucho a algunas "reglas generales" (por ejemplo, proporciones de espesor frontal/flanco/trasero/superior), esas no se sostienen cuando se tienen en cuenta otros tipos de blindaje como los blindajes compuestos y los reactivos. Otra inconsistencia es la relación torreta/casco, tanto en tamaño (dónde se puede impactar) como en el grosor.

Los sistemas ADL (Air Defense Limited) no estaban lo suficientemente limitados, tanto en el alcance como en la geometría de ataque. En Red Storm, ADL básicamente significaba "puede disparar a los helicópteros".

El estado de munición baja es un problema real. No queríamos de ninguna manera ver unidades destruyendo más tanques que la cantidad de munición antitanque que podían llevar. Eso fue muy complicado de hacer bien. La compensación que hicimos fue que las unidades no se enfrentaran si había un bajo porcentaje de munición restante, lo que significa que algunas unidades no dispararían cuando realmente deberían hacerlo.


El modelo de Southern Storm

Los cambios clave que realmente abordan lo peor de la lista de deficiencias anterior se enumeran a continuación. Abordaremos cada uno de estos en detalle más adelante en este registro.

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-Realiza todas las tomas sobre la base de Subunidad vs Subunidad.
-Realiza una comprobación de detección a nivel de subunidad. Una unidad detectada no significa que todas las unidades que disparan tengan un objetivo en el momento del disparo. Y no significa que no haya Subunidades en la Unidad objetivo que no puedan ser atacadas por ninguna Subunidad en la unidad que dispara. En ese momento, algunos tiradores no tienen objetivos y algunos objetivos están ocultos para todos los tiradores.
-Registra toda la munición proyectil por proyectil, subunidad por subunidad.

La lista secundaria de mejoras es:

-Agrega restricciones de geometría a los sistemas ADL disparando a helicópteros. Ahora, estos son el alcance, el movimiento y el aspecto de combate. Alcance: esto se debe en gran medida a que los sistemas ADL tienen la función principal de atacar objetivos terrestres. Además, los helicópteros tienden a moverse a velocidades mucho más altas que los objetivos terrestres e incluso cuando se ciernen, pueden reposicionarse radicalmente en un tiempo mucho más corto que el tiempo de conducción y combate de las ADL. Con este fin, los sistemas ADL son limitados y no pueden disparar su rango máximo de armas contra helicópteros. La regla general aquí es menos de 1500 metros (menos para ametralladoras). Movimiento y aspecto del helicóptero: debido a su velocidad, los helicópteros son extremadamente difíciles de realizar en disparos cruzados o abiertos (volando lejos del tirador). Limitamos los compromisos de ADL a helicópteros flotantes o al arco frontal de 60 grados para helicópteros en movimiento.
-ATGM medianos y aspecto objetivo: a fines de la década de los 80, tanto los EEUU como los soviéticos tenían una cantidad de ATGM que estaban destinados a ser reemplazados, pero que aún estaban en servicio. Es poco probable que estos sean efectivos contra el blindaje frontal de los MBT. Hacemos una verificación de la ojiva contra la protección situacional del objetivo y rechazamos algunos enfrentamientos frontales. Los enfrentamientos por el flanco o la retaguardia contra objetivos terrestres ocurren ya sea por un disparo sorpresa (la unidad objetivo aún no ha visto a la unidad que dispara) o por combate en el mismo hexágono en lugares con alta ocultación y cobertura. Por lo tanto, es posible que los sistemas como el M57 Dragon no se activen incluso cuando el objetivo de un tanque está dentro del alcance. Son lo suficientemente fuertes como para enfrentarse a objetivos con blindaje ligero desde todos los aspectos dentro de la banda de rango completo.
-Modelo de protección de blindaje mejorado: las mejoras de blindaje (faldones, blindaje reactivo, blindaje compuesto, etc.) ahora tienen clasificaciones de torreta y casco separadas por aspecto (frente, flanco, parte superior, trasera). El tamaño de la torreta y el blindaje base ya se tienen en cuenta en la clasificación de protección del vehículo.
-Modelo Overkill: En un mundo perfecto, uno no tiene dos personas/sistemas que se enfrenten al mismo objetivo a menos que se le ordene directamente que lo haga. Por desgracia, el mundo es imperfecto y el combate es apresurado, caótico y extremadamente difícil de coordinar, por no hablar de sincronizar y optimizar. Agregamos un modelo de control y distribución de fuego que tiene un límite de exceso de 2, lo que significa que hasta dos tiradores pueden terminar enfrentándose a la misma subunidad objetivo.


Resolución de combate a nivel de subunidad

En el modelo Red Storm, si el atacante tenía un Pk (probabilidad de muerte) lo suficientemente bueno por tipo y suficientes plataformas de tiro de ese tipo, habría algunas "muertes automáticas" y luego una pequeña variación. Entonces, eso lo lleva al extremo derecho de la curva de campana. No existía "mayoría perdida" o "todos perdidos". El gasto de munición también era uniforme.

En Southern Storm hemos introducido los siguientes cambios en el sistema. Los disparos se configuran para que una plataforma de tiro apunte a una subunidad específica en la unidad objetivo. “Tiramos los dados” en cada lanzamiento. Acertar o fallar, matar o sobrevivir se hace uno por uno. No hay muertes automáticas, y es muy posible que todos se pierdan. Una gran cantidad de disparos de bajo porcentaje no equivale necesariamente a una muerte en cada enfrentamiento.

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Control de fuego y distribución

Un enfrentamiento de fuego directo dura solo una fracción de minuto. Los tiradores y los blancos están “en algún lugar de un hexágono de 500 metros”. No es realista hasta el punto de afectar los resultados asumir que todos pueden verse. Así que hacemos una verificación de detección modificada para determinar cuál de las subunidades en la unidad objetivo puede ver una subunidad que dispara. Ese es el comienzo de la lista de objetivos de los tiradores. Y eso alimenta los conceptos básicos del control y la distribución de fuego de una Unidad en un enfrentamiento. Este es un proceso de varios pasos y los puntos clave son:

-Determinar qué subunidades en la unidad objetivo puede ver cada subunidad que dispara.
-Filtrar las subunidades objetivo que no se pueden atacar debido a limitaciones de alcance, capacidades de armas/municiones (rifle contra tanque o sin proyectiles del arma principal, por ejemplo). Estos son objetivos vulnerables que son visibles para el tirador.
-Identificar qué objetivos visibles son amenazantes (y pueden matar al tirador), ya que los humanos tienden a priorizarlos.
-Cruzar objetivos vulnerables, visibles y amenazantes. Estas son la máxima prioridad para una subunidad de tiradores determinada.
-A nivel de Unidad, comienzar a asignar tiradores (al azar) a los objetivos, teniendo en cuenta que no más de 2 tiradores por objetivo y que la primera prioridad para un tirador es visible, vulnerable y amenazante y la segunda prioridad es visible y vulnerable.

En muchos casos, cuando una Unidad del tamaño de un pelotón se enfrenta a una unidad del tamaño de una Compañía, puede parecer un libro de texto. A medida que la relación de tamaño se acerque a 1: 1, espera ver más exageraciones (dos tiradores en un objetivo). Cuando hay más tiradores que objetivos, el límite de exceso significa que algunos tiradores que ven los objetivos detendrán el fuego.


Registro de munición por proyectil y configuración de cargas

El registro de munición ha requerido mucho trabajo en su integración al nuevo motor de juego en Southern Storm. En Red Storm, dijimos, "esta plataforma tiene esta arma, y ​​el arma tiene tantos disparos, y los tipos de munición que tiene son estos". La munición se registra a nivel de unidad como número total de disparos. Entonces, un Bradley IFV podría tener 90 disparos de cañón automático de 25 mm, 120 disparos de ametralladora coaxial de 7,62 mm y 7 misiles TOW para un total de 217 disparos genéricos. Cada enfrentamiento consumía una ronda. Cuando el número de disparos restantes se reducía lo suficiente, rechazamos los disparos TOW. No hubo diferenciación entre las rondas HE y AP de 25 mm. Lo mismo con los tanques y los sistemas de artillería. Tuvimos que hacerlo mejor esta vez para tener una simulación más detallada.

En Southern Storm, cada arma tiene una carga básica. Cuando hay múltiples tipos de munición para sistemas de armas de cañón/tubo y cápsula de cohete, especificamos cuántos de cada uno. Ponemos restricciones en los emparejamientos de munición/tipo de objetivo. Por ejemplo, usamos munición HEAT del cañón principal de un tanque contra objetivos con blindaje ligero mientras dure este tipo de munición. Después de todo, eso es lo que hacen las tripulaciones humanas entrenadas.

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Mejoras generales de combate:

-La mayoría de las unidades de primera línea pueden durar un escenario con su carga de munición inicial. Las excepciones a esto tienen sentido desde el punto de vista de la longitud de combate experimentado por las unidades.
-La letalidad/capacidad de supervivencia tiene un ajuste más cercano a LSCO (Operaciones de combate a gran escala) tanto en los centros de entrenamiento de maniobras como en las operaciones de combate, como se ha observado en las últimas décadas. Los asaltos frontales siguen siendo un desafío, pero ya no son un tiro al pavo.
-Los enfrentamientos entre unidades terrestres y helicópteros de ataque se ajustan más a la realidad. Los helicópteros pueden disparar una cantidad apropiada misiles, y las unidades terrestres tienen restricciones realistas para enfrentarse a ellos. Los helicópteros atraen mucho menos fuego porque son difíciles de alcanzar con armas que no sean de defensa aérea.
-El terreno y la ocultación son más importantes, ya que afectan no solo a la detección de unidades, sino también a la capacidad de enfrentarse a objetivos en el nivel de subunidad. Las rutas cubiertas y ocultas ofrecen una protección más realista a modo de negación de disparos. Ahora hay una gran diferencia entre detectar una unidad ("Sé que hay una Unidad allí") y poder dispararle ("Tengo a alguien en mi mira").
-La implementación de la doctrina afecta a la lucha cuerpo a cuerpo y la acerca a la realidad. Nos esforzamos por implementar la doctrina, ya que las desviaciones de ese "abajo en la maleza" son excepcionales (a veces heroicas, otras veces desastrosas). El caso abrumador es que a los soldados y sus líderes inmediatos se les enseñan algunas "reglas generales" y las ejecutan en los niveles más bajos y simplistas. En este juego, ese es el comportamiento a nivel de subunidad.

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-El modelo de protección mejorado trae las diferencias de diseño de varias plataformas a nuestro campo de batalla y eso puede marcar la diferencia en los resultados.
-El modelo de artillería colectiva añade un nivel de fricción que existe en pelotones y compañías reales. Con esto, nos referimos a los límites de optimización del fuego y el potencial de exceso. En el período de tiempo de nuestros escenarios, campañas y partidas, simplemente no era posible entrenar pelotones y compañías en esa habilidad. Dado que el jugador es un comandante de batallón, brigada o regimiento, creemos que es un problema de nivel 1 replicar esa fricción.

En las próximas semanas aparecerán algunos blogs de desarrolladores más que detallan más funciones a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el nuestro foro de Matrix Games. Trataremos la IA en el siguiente diario dev.

Hasta entonces, ¡que tengáis una gran semana!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

El jueves de esta semana, 10 de noviembre, lanzaremos Gary Grigsby's War in the East 2: Steel Inferno, el primer DLC de Gary Grigsby's War in the East 2.

Para celebrar este evento, hemos decidido rebajar toda la saga de juegos "War in the East" de Gary Grigsby.

Accede a los descuentos aquí --> https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 ya está disponible

La guerra en el frente oriental ha alcanzado su punto álgido. Las fuerzas de la Wehrmacht en el Frente Oriental se encuentran bajo una inmensa presión de un Ejército Rojo. Atrapados entre las directivas para mantener el control total de los vastos territorios que han conquistado y la lucha desesperada por sobrevivir contra un "Iván" cada vez más fuerte, las fuerzas alemanas están al límite.

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Pero el ocaso inevitable del Eje no es el único camino que se abre ante ti en este DLC de Panzer Corps 2. Estamos encantados de anunciar que Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 será el primer DLC que ofrecerá dos campañas completas completamente independientes entre sí.

En la campaña histórica, prepárate para enfrentarte a las brutales realidades del declive de la Wehrmacht alemana mientras luchas por sobrevivir al ataque aliado que la golpea desde todas direcciones.

En la campaña no histórica, continúa el éxito por la toma del Cáucaso mientras defiendes tus extensas conquistas de desafíos totalmente nuevos.

Para darles a los jugadores mayor libertad de elección, ambas campañas están disponibles desde el principio. No hay requisitos previos ni barreras para lanzar ninguna campaña.

Como todos los DLC anteriores, Panzer Corps 2: Axis Operations - 1944 también agrega 20 nuevos escenarios y un nuevo conjunto de objetivos, clasificados como Élite.

Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 ya está disponible en la tienda deSlitherine, Steam, Epic Games y GoG
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