Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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TheHetzer
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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WEGO World War II : Desert War ya disponible en Steam

Prepárate para vivir la emoción del frente del norte de África en la Segunda Guerra Mundial en Steam con WEGO World War II: Desert War.

Con este wargame, tendrás la oportunidad de revivir las batallas clave que ensalzaron la guerra mecanizada en el norte de África, donde los Aliados y el Eje lucharon por el control de Libia y Egipto.

Aprovecha al máximo tus recursos aéreos, navales y terrestres para cambiar el rumbo de la batalla a tu favor.

Disfruta del juego con un descuento especial de lanzamiento.

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JackHicks236
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

TheHetzer escribió: 22 Jun 2026Disfruta del juego con un descuento especial de lanzamiento.
Ya está en deseados, que mi cumple está cerca. :D
"Paz a través de la fuerza." Ronald Reagan /// ¿Por qué el cielo es azul? Porque Dios ama a la infantería. /// Anytime, Baby...!
"El fuego puede ser nuestro mejor amigo; ya sea asando unas chuletas, ya sea atacando al VietCong". Sgt. Seymour Skinner US Army
Yo para ser feliz quiero un Garand. /// Semper Fi! /// Para que el mal triunfe, solo es necesario que los hombres buenos no hagan nada.
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Mensaje por TheHetzer »

Space Station Designer - Visualización, gameplay, y actualización en QoL

A finales de marzo lanzamos la versión 0.5.130 de Space Station Designer, que incluyó decenas de mecánicas de juego mejoradas y añadidos de calidad de vida (QoL). Tras otros tres meses de trabajo, hoy desvelamos la versión 00.06.00 de Space Station Designer. Esta actualización incluye una combinación de novedades y mejoras que abarcan desde un apartado visual actualizado hasta nuevas mecánicas de juego, mejoras QoL y correcciones de errores. Si te interesan todos los detalles, puedes echar un vistazo a las notas completas del parche aquí.

Además, por si te lo perdiste, Space Station Designer estuvo presente en el evento Slitherine: Next Checkpoint a principios de mayo. Hablamos largo y tendido sobre el juego con Alberto Casulini, Director de Desarrollo de Negocio de Slitherine, incluyendo detalles sobre las mecánicas principales, en qué estamos trabajando, nuestras fuentes de inspiración y mucho más. Todavía puedes ver la grabación aquí.

Gameplay

En cuanto a las características de juego, la versión 00.06.00 trae algunas novedades interesantes, como la opción de seleccionar un nivel de dificultad al comenzar una nueva sesión de Campaña o Modo Libre (Sandbox). El nivel de dificultad seleccionado afecta a múltiples áreas de la experiencia de juego, como los costes, las recompensas y las penalizaciones. Incluso influye en elementos más sutiles, como la frecuencia con la que aparecen ciertos tipos de eventos aleatorios.

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Respecto al equilibrio del juego, hemos realizado los siguientes cambios:
  • Ajustados los factores que determinan los puntos de Reputación Pública otorgados al alquilar módulos a empresas privadas, y añadida una función para limitar las recompensas/penalizaciones a un rango de (-100, 100). Esto ayuda a solucionar problemas de equilibrio con recompensas excesivas o penalizaciones implacables.
  • Rediseñadas las fórmulas (recetas) para la fabricación de Bienes Comerciales para hacerlas más consistentes.
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También hemos añadido las siguientes reglas:
  • Los módulos de Casino ahora deben estar a una distancia máxima de un módulo de Alojamientos de Turismo Espacial, y estos últimos deben estar a una distancia máxima de un módulo de Puerto Espacial. Esto anima a los jugadores a crear barrios o «zonas» a lo largo de la estación.
  • Cuando las estaciones entran en déficit (es decir, electricidad, refrigeración o suministros inadecuados), todos los astronautas se desasignan automáticamente de sus tareas y su capacidad de «Mantenimiento» se reduce a la mitad.
Por último, hemos añadido algunos eventos aleatorios más relacionados con los astronautas y las instalaciones terrestres, y hemos cambiado la lógica de los lanzamientos de naves de reabastecimiento «Prudentes» y «Audaces» para que imiten mejor el flujo de los lanzamientos «Supervisados». Esto garantizará que obtengas resultados más consistentes.

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Apartado visual

En la sección de gráficos y visualizaciones, hemos actualizado los shaders de la Tierra y la Luna, y hemos mejorado la calidad de los materiales de los módulos de la estación espacial.

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También hemos revisado la iluminación de la escena de las Instalaciones Terrestres.

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Tenemos aún más mejoras visuales en camino, ¡así que permanece atento a futuras actualizaciones!

Mejoras de calidad de vida (QoL)

Space Station Designer se está volviendo más grande de lo que imaginamos en un principio, lo que conlleva el reto de garantizar que la interfaz de usuario sea adecuada para gestionar una gran complejidad: cuatro estaciones tripuladas, docenas de astronautas activos, un árbol de investigación enorme y múltiples contratos en curso.

Algunas de las mejoras de QoL en la versión 00.06.00 que ayudarán a domar esta complejidad son:
  • Un indicador de tipo «Signo de exclamación amarillo» en el panel de estadísticas situado a la izquierda de la pantalla de la estación, que llama la atención sobre los números que están cerca de volverse críticos.
  • Una nueva fila en la tarjeta de información del módulo que muestra los iconos de «Indicador de módulo» que le afectan (junto con sus descripciones emergentes). Esto facilita visualizar e identificar todos los problemas que requieren nuestra atención.
  • Un indicador visual sobre el botón del «Árbol de investigación» que muestra el progreso (en porcentaje) de la tecnología que se está investigando actualmente.
  • Un nuevo cuadro de diálogo, accesible desde la pantalla principal de la estación, que muestra todos los modificadores activos (bonificaciones) otorgados por las instalaciones terrestres, eventos aleatorios y otros elementos.
  • Un mecanismo que muestra la fecha exacta en la que se ha cumplido la bonificación de un contrato.
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Errores corregidos

[*]Ninguna actualización está completa sin una serie de correcciones de errores. No había fallos graves que afectaran al juego, pero como parte de nuestras pruebas internas continuas encontramos y resolvimos algunos problemas, entre ellos:
  • Actualizada la plantilla de iconos utilizada para intercalar imágenes con texto y añadido un margen (padding) adicional, lo que evita artefactos visuales bajo ciertas condiciones.
  • Implementado un mecanismo para evitar que los jugadores instalen incorrectamente los módulos que pertenecen al Megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar (por ejemplo, el módulo de transmisión de energía por LÁSER, la cabina del ascensor, el módulo de servicio del ascensor, etc.).
  • Solucionado un caso aislado que afectaba al cuadro de diálogo del informe de «Fin de mes», el cual hacía que algunos Programas de Mejora Continua (CIP) se listaran más de una vez.
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En qué estamos trabajando actualmente

Ya hemos empezado a trabajar en la próxima actualización, que incluirá soporte para logros de Steam y efectos de sonido adicionales. También hemos empezado a trabajar en una función que te permitirá construir una estación en el modo de Construcción Libre y luego convertir esa sesión en una partida de Modo Libre (Sandbox). Aún estamos puliendo algunos detalles, ¡pero de momento promete mucho!

Reflexiones finales

Esperamos que disfrutes de todas las mejoras que trae esta nueva actualización. Actualmente estamos llevando a cabo una beta cerrada, así que si quieres probarla, considera presentarte como candidato utilizando el siguiente enlace.

Para la próxima actualización nos centraremos en añadidos a la jugabilidad, nuevos contenidos y más mejoras de QoL. Seguimos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudes en hacernos saber si tienes cualquier comentario o sugerencia.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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Mensaje por TheHetzer »

Bolt Action - Diario Dev #6: Modo World War - nuestra campaña Sandbox

¡Wargamers! Para nuestros últimos diarios, nos hemos centrado fuertemente en la jugabilidad principal. Hoy, corremos la cortina de nuestro modo de campaña dinámico completamente original. En lugar de una historia cinematográfica con guion de "una y listo" (¡lo cual era tentador!), estamos construyendo un sandbox estratégico altamente rejugable inspirado en las mejores campañas generadas procedimentalmente. Aquí, preservar tus tropas y elegir tu próxima operación estratégicamente importa tanto como tu ejecución táctica.

Construyendo el Teatro de Operaciones

Cada ejecución de la campaña comienza eligiendo tu Facción y Dificultad. Nuestro motor toma esas opciones y genera dinámicamente un teatro de guerra hecho de regiones conectadas a lo largo de la Europa Occidental de finales de la guerra. Una mayor dificultad aumenta el número total de batallas que debes luchar, el tamaño de los ejércitos enemigos a los que te enfrentarás, y reduce la cantidad de recompensas del jugador.

Tus batallas te llevarán desde una región de inicio (por ejemplo, Normandía) hasta tu objetivo final de la campaña (por ejemplo, La Línea Sigfrido). Las regiones adyacentes ofrecen diferentes misiones, dejando el camino táctico completamente a tu elección. Cada misión ofrecerá una recompensa única, extraída de un grupo específico:
  • Puntos: Aumenta tu tamaño máximo de ejército.
  • Suministros: Te permite reclutar unidades de manera efectiva.
  • Desbloqueos: Te permite desbloquear unidades avanzadas.
Cada misión aumenta las apuestas, haciendo que todos los ejércitos defensores restantes sean más fuertes. ¿Correrás directo al objetivo final para enfrentarte a un enemigo más débil, o jugarás despacio para aplastar a través de las líneas con una fuerza abrumadora propia?

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Gestionando tu Compañía

Tu ejército lleva sus cicatrices de batalla en batalla. Gastarás tus Suministros para reclutar unidades regulares y organizarlas en pelotones siguiendo nuestra implementación de las reglas de la 3ª edición de Bolt Action. Sin embargo, gestionar una compañía persistente introduce una capa de estrategia completamente diferente:
  • Despliegues Personalizables: Puedes llevar un ejército diferente a cada una de las misiones. Debido a que todos tus pelotones se forman a partir de tus reservas centrales, puedes barajar dinámicamente tus pelotones activos hacia adentro y hacia afuera para adaptarte perfectamente a la próxima misión.
  • Experiencia de Unidad: Las unidades sobrevivientes ganan experiencia dinámicamente en el campo de batalla, subiendo de nivel desde tropas regulares a Veteranos endurecidos, y alcanzando eventualmente el rango Élite exclusivo de la campaña.
  • Poder de la Experiencia: A diferencia del emparejamiento multijugador, las unidades experimentadas en la campaña no cuestan puntos de ejército adicionales. Son un pico de poder puro — pero ten cuidado, las misiones posteriores de la campaña están equilibradas con esto en mente.
  • Muerte Permanente: Tu compañía es completamente permanente. Si una unidad es eliminada en el campo, ¡se ha ido para siempre, junto con su experiencia acumulada y mejoras!
Para mantener la microgestión de pelotones al mínimo, nuestra herramienta de Construcción de Ejército te permitirá seleccionar rápidamente plantillas de pelotones y editarlas. Incluso puede "optimizar" rápidamente tus pelotones para maximizar tu eficiencia de puntos.

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Historia Viva

Con un mapa de campaña generado dinámicamente, no hay dos ejecuciones iguales. Tus elecciones de facciones, misiones y unidades determinan tu historia única, inspirada por la historia, pero nunca esclava de ella. Antes de cada batalla, una sesión informativa de misión narrativa establece las apuestas tácticas para la región.

Para mantener la jugabilidad fresca, el motor de campaña puebla tu mapa con dos tipos de misiones distintos:
  • Batallas Históricas: Operaciones fuertemente guionizadas con posiciones defensivas enemigas predefinidas. Serás dejado directamente en momentos icónicos como la brutal deserción de infantería del Bosque de Hürtgen, avances blindados de altas apuestas en la Bolsa de Falaise, o la defensa desesperada de encrucijadas durante la Batalla de las Ardenas.
  • Batallas Ficticias: Rompecabezas tácticos originales extraídos de un grupo masivo de mapas hechos a mano. Libres de limitaciones históricas, estos diseños están estructurados estrictamente en torno a nuestras reglas principales de bolt-action, desafiándote a dominar la línea de visión, la cobertura, la supresión y el flanqueo contra un oponente inteligente.
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El Camino por Delante

Esperamos que hayas disfrutado de nuestra inmersión profunda en el modo de campaña del juego. Sabemos que tendrás muchas preguntas y sugerencias, ¡así que déjalas en los comentarios en Discord!

Para nuestro próximo Diario, haremos algo un poco diferente. Iremos más profundo en nuestro diseño de IA enemiga: Para mostrar cómo piensa el enemigo, evalúa diferentes opciones y juega como un verdadero wargamer. ¡Tal vez aprendas una cosa o dos!

Pregunta de la Comunidad: ¿Prefieres campañas más narrativas con eventos históricos o prefieres un sandbox de campaña dinámico y rejugable que te mantenga en vilo?

Haznos saber tus respuestas en los comentarios o en nuestro servidor de Discord y no olvides añadir a la lista de deseados Bolt Action: https://www6.slitherine.com/game/bolt-a ... olt-action
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Magister24 »

No tenía ni idea de la existencia del creador de estaciones espaciales.
Tiene muy buena pinta. A la lista de deseados que va. :ok
Aviso: La lectura puede perjudicar seriamente a la ignorancia.

Al final, no fueron las armas o las bombas las que derrotaron a los alienígenas, sino la más humilde de las criaturas del Señor.......el Tiranosaurus Rex

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Mensaje por TheHetzer »

Slitherine Next - 22 julio

¡Apunta la fecha en tu calendario y prepárate! Slitherine Next regresa el 22 de julio de 2026 a las 18:00 CEST en nuestros canales oficiales. Nuestro primer gran evento del año vuelve para traerte noticias exclusivas, que van desde tus títulos favoritos hasta muchas cosas más para las que no estás preparado. Esta es tu oportunidad de sumergirte de lleno en el mundo de los juegos de estrategia y explorar todo lo que está por llegar.

Nos emociona anunciar a una presentadora especial para el evento de este año: 2DKiri. Una gran amiga que nos guiará a lo largo de todo el show.

Espera novedades de tus franquicias favoritas como Broken Arrow, Distant Worlds 2, ICBM: Escalation y muchas otras noticias inesperadas y nunca antes vistas.

Sintonízanos el 22 de julio para ser el primero en enterarte de todo.

YouTube: https://www.youtube.com/SlitherineGames
Twitch: https://www.twitch.tv/slitherinetv

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Mensaje por TheHetzer »

Slitherine adquiere la licencia y los derechos de edición del videojuego Blood Bowl de NACON

Slitherine ha anunciado la adquisición de la licencia, los derechos de edición y el catálogo histórico de la aclamada franquicia de videojuegos Blood Bowl, hasta ahora en manos de NACON. Con este movimiento, Slitherine amplía aún más su creciente catálogo de títulos de estrategia de Warhammer.

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Como parte del acuerdo, Slitherine seguirá trabajando estrechamente con Cyanide Studio, el veterano estudio desarrollador detrás de las entregas anteriores de Blood Bowl, al mismo tiempo que sigue adelante con el próximo juego de Warhammer Blood Bowl que ya había sido anunciado previamente por NACON.

Creado originalmente por Games Workshop en la década de 1980, Blood Bowl se ha convertido en una de las franquicias de estrategia y deportes de fantasía más reconocibles y duraderas de la industria de los videojuegos, combinando una jugabilidad táctica por turnos, una brutal violencia sobre el terreno de juego y el inconfundible humor negro del universo Warhammer.

Marco Minoli, director de edición en Slitherine, comentó: «Blood Bowl es una de las franquicias de estrategia más icónicas y distintivas de los videojuegos, y estamos sinceramente honrados de ayudar a dar forma a su futuro junto a Cyanide y Warhammer». «Tenemos un respeto enorme por lo que Cyanide ha construido a lo largo de los años, y estamos entusiasmados de seguir trabajando de cerca con el equipo para apoyar y hacer crecer la serie junto a su apasionada comunidad».

Esta adquisición da continuidad a la expansión general de Slitherine en el sector de la estrategia y la táctica, tras una serie de recientes acuerdos de edición y adquisiciones de catálogos anunciados por la compañía durante el último año.

Slitherine también confirmó su intención de seguir apoyando y expandiendo de forma activa el videojuego Blood Bowl, con un fuerte enfoque en los comentarios de la comunidad, el desarrollo a largo plazo y el compromiso continuo de los jugadores.

Patrick Pligersdorffer, director ejecutivo de Cyanide, añadió: «Estamos encantados de asociarnos con Slitherine para asegurar el futuro de los videojuegos de Blood Bowl. Slitherine ha demostrado su experiencia publicando juegos de estrategia de alta calidad. Creemos que es la combinación perfecta».

Compartiremos más información sobre el próximo título de Warhammer Blood Bowl el 22 de julio, durante el evento Slitherine Next.
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Mensaje por TheHetzer »

Battleplan - Fecha de lanzamiento retrasada

Saludos, comandantes:

En primer lugar, gracias por el increíble apoyo y entusiasmo que han demostrado por Battleplan. Vuestras aportaciones se han tenido en cuenta durante todo el desarrollo y nos han ayudado a perfeccionar el juego.

Hoy queremos compartir una importante actualización sobre su lanzamiento. Tras una reciente ronda de pruebas adicionales, hemos recibido comentarios muy positivos en general. Sin embargo, se han identificado algunas áreas donde la experiencia podría mejorarse, y queremos abordarlas antes del lanzamiento. Por ello, hemos decidido posponer el lanzamiento de Battleplan hasta el tercer trimestre de este año.

Nuestro objetivo es ser siempre totalmente transparentes con nuestra comunidad, y aunque no ha sido una decisión fácil, creemos que es la correcta. El tiempo adicional nos permitirá mejorar varios aspectos y garantizar que el juego llegue a la comunidad en las mejores condiciones posibles.

Algunas de las áreas en las que nos estamos centrando actualmente son:
  • Mejoras en las herramientas utilizadas para elaborar planes de batalla, con el objetivo de mejorar el control preciso de las unidades y crear planes más detallados.
  • Mejor gestión del ejército, permitiendo a los usuarios fusionar y dividir fácilmente divisiones, regimientos y batallones.
  • Corrección de errores, especialmente los relacionados con la elaboración de planes de batalla, la interfaz de usuario o los que provocan fallos en el juego.
  • Mejoras generales, incluyendo la localización, los iconos y la presentación.
Creemos que estas mejoras harán de Battleplan una experiencia más sólida y agradable para todos. Gracias por vuestra comprensión.
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Panzer Corps 2: Elite - All American | Diario de desarrollo

¡Bienvenidos de nuevo, generales!

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Antes que nada, queremos agradeceros la excelente acogida que tuvo el reciente anuncio del nuevo contenido de Panzer Corps 2, Elite - All American. Siempre es emocionante revelar una nueva campaña, pero ver el entusiasmo por la legendaria 82.ª División Aerotransportada ha sido impresionante, ¡como todas las campañas de la serie Elite!

Mientras avanzamos hacia el lanzamiento, queríamos compartir algunas de nuestras ideas sobre la campaña, hablar sobre algunas de las decisiones de diseño que la inspiraron y ofrecer a los jugadores un adelanto de lo que pueden esperar de la última entrega de la serie Elite.

¿Por qué la 82.ª?

Cuando anunciamos Elite - All American, mencionamos que 2026 marca el 250.º aniversario de los Estados Unidos de América. Con la llegada del 4 de julio y las celebraciones en todo el país, creímos que era la oportunidad perfecta para destacar una de las formaciones más famosas de la historia militar estadounidense.

Por supuesto, no faltaban candidatos dignos. Las vanguardias blindadas de Old Ironsides, las aguerridas tropas de Hell on Wheels y las formaciones que sirvieron bajo el Tercer Ejército de Patton ofrecían posibilidades fascinantes. Sin embargo, tras campañas centradas en la guerra blindada con Ghost Division y la 1.ª Guardia Soviética, sentimos que era hora de explorar una faceta diferente de la Segunda Guerra Mundial.

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Una campaña diseñada para la accesibilidad de jugadores nuevos y veteranos

Tras más de seis años de expansiones, actualizaciones y DLC, Panzer Corps 2 ha acumulado una enorme cantidad de contenido. En el proceso, hemos creado batallas verdaderamente únicas, introducido mecánicas cada vez más sofisticadas y llevado la escala de los escenarios mucho más allá de lo que era posible en el lanzamiento original del juego.

Si bien los jugadores veteranos generalmente han aceptado esta complejidad, también vimos que había espacio para una campaña que se centrara en la accesibilidad sin sacrificar demasiada profundidad. Elite - All American se basa en esta filosofía de diseño. En lugar de exigir a los jugadores que constantemente manejen múltiples capas de mecánicas complejas, extensos objetivos de varias etapas y una gestión de campo de batalla intrincada, nos hemos centrado en crear escenarios con metas claras, objetivos intuitivos y múltiples enfoques viables para la victoria. Esto no significa necesariamente que la campaña sea fácil; un buen dominio del combate de infantería y las mecánicas de paracaidistas será vital para el éxito.

En cambio, el énfasis se ha desplazado hacia la libertad de elección del jugador. Queremos que los jugadores dediquen menos tiempo a descifrar estructuras de misión complejas y más tiempo a tomar decisiones tácticas significativas. Ya seas un comandante veterano con quince años de experiencia en Panzer Corps o un jugador nuevo que busca un punto de partida, Elite - All American está diseñado para ser accesible, flexible y gratificante.

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Una campaña con nueva variedad

Una de las mayores fortalezas del historial bélico de la 82.ª División Aerotransportada es la increíble variedad de operaciones en las que participó. Ghost Division siguió en gran medida el auge de la guerra blindada alemana, mientras que Soviet 1st Guards se centró en los brutales enfrentamientos blindados que caracterizaron el Frente Oriental. Elite - All American transporta a los jugadores a un escenario completamente diferente.

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En lugar de pasar toda la campaña luchando en un único teatro de operaciones, los jugadores experimentarán un campo de batalla en constante cambio. La campaña comienza bajo el sol mediterráneo de Sicilia, para luego adentrarse en las montañas de Italia, los setos de Normandía, los ríos y puentes de los Países Bajos, los bosques helados de las Ardenas y, finalmente, en la propia Alemania.

Cada uno de estos campos de batalla presenta sus propios desafíos. El terreno, los objetivos, las fuerzas enemigas y las oportunidades tácticas evolucionan constantemente. Al igual que la 82.ª División Aerotransportada real tuvo que adaptarse a nuevas misiones a lo largo de la guerra, los jugadores deberán hacer lo mismo. Una batalla puede centrarse en defender posiciones clave contra decididos contraataques enemigos. La siguiente puede requerir un rápido avance para capturar objetivos críticos antes de que lleguen los refuerzos alemanes.

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La historia ante todo

Al igual que Ghost Division y Soviet 1st Guards, Elite - All American mantiene nuestro compromiso con la filosofía de priorizar la historia. Esto significa que no hay operaciones ficticias, ni escenarios de historia alternativa, ni campañas especulativas. La atención se centra en las acciones y logros reales de los hombres que sirvieron en la 82.ª División Aerotransportada de EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores tendrán acceso a informes sobre las figuras clave que contribuyeron a forjar la historia de la división durante la guerra, incluidos el general Omar Bradley, el general Matthew Ridgway y el general James Gavin. Estos comandantes no fueron meros observadores de la historia, sino participantes activos en algunas de las batallas más importantes libradas por el Ejército de los Estados Unidos en Europa.

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Asimismo, hemos continuado nuestros esfuerzos por representar fielmente las ubicaciones, los campos de batalla y los lugares históricos relacionados con estas operaciones, desde Sainte-Mère-Église y el puente de La Fière en Normandía hasta los puentes de Nijmegen y los bosques de las Ardenas, los jugadores se encontrarán combatiendo en muchos de los mismos lugares que se convirtieron en sinónimo del legado de la división. Como siempre, nuestro objetivo no es simplemente contarles a los jugadores la historia, sino ponerlos al mando de los propios acontecimientos.

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La diferencia de las tropas aerotransportadas

Por supuesto, ninguna conversación sobre la 82.ª División Aerotransportada estaría completa sin hablar de lo que diferencia a las tropas aerotransportadas de la infantería convencional o las formaciones blindadas. A lo largo de la campaña, los jugadores se encontrarán frecuentemente operando con recursos limitados, posiciones aisladas y objetivos que deben asegurar antes de que las fuerzas enemigas puedan reaccionar. Si bien el Ejército de los Estados Unidos ciertamente desplegó formaciones blindadas durante la guerra, todos sabemos que ningún tanque Sherman podía enfrentarse cara a cara con un Panther o un Tiger. Necesitarían superioridad numérica y también acortar la distancia para lograr disparos penetrantes contra tales Panzers pesados ​​alemanes. Así, unidades como la 82.ª División Aerotransportada a menudo dependían de infantería de élite, maniobras agresivas e ingenio táctico para superar a oponentes con blindaje y potencia de fuego superiores.

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Esto crea un estilo de juego muy diferente al de muchas campañas anteriores de Panzer Corps. Los jugadores deberán realizar asaltos rápidos, asegurar terrenos clave, defender objetivos vitales contra contraataques decididos y aprovechar oportunidades fugaces antes de que el enemigo pueda reagruparse. El uso adecuado del terreno, las tácticas de armas combinadas y el posicionamiento cuidadoso a menudo resultarán más importantes que simplemente abrumar al enemigo con la fuerza bruta.

Muchos de los momentos más memorables de la campaña provienen directamente de estas realidades históricas: defender el puente de La Fière contra repetidos ataques alemanes; correr para asegurar cruces críticos durante la Operación Market Garden; contraatacar durante los desesperados combates invernales de la Batalla de las Ardenas. La 82.ª División Aerotransportada se ganó su reputación gracias a su velocidad, adaptabilidad y determinación. Queríamos que esas mismas cualidades definieran también la experiencia de juego.

El componente artístico en Elite: All American

Una de las partes más gratificantes del desarrollo de cualquier campaña de Elite es ver cómo la historia cobra vida a través de las ilustraciones, y Panzer Corps 2 mantiene su promesa de no utilizar ilustraciones generadas por IA para su contenido oficial.

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Para Elite: All American, nos esforzamos una vez más para que la presentación visual de la campaña capturara tanto la magnitud del conflicto como la identidad única de la 82.ª División Aerotransportada. Desde los lanzamientos aéreos sobre Normandía hasta los campos de batalla nevados de las Ardenas, las ilustraciones buscan reflejar la gran variedad de entornos que aparecen a lo largo de la campaña.

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Como siempre, queremos agradecer a los talentosos artistas que siguen contribuyendo a dar vida a estas campañas históricas. Su trabajo es fundamental para establecer la atmósfera y el carácter de cada operación, ayudando a transformar los eventos históricos en experiencias de juego memorables.

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Esperamos que hayáis disfrutado de este primer vistazo a Elite: All American. No olvidéis añadir la campaña a vuestra lista de deseados y estad atentos a futuros anuncios.
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Mensaje por TheHetzer »

Radio Commander - Pacific 41 #OTD Batalla del Golfo de Kula 1943

Durante la noche del 5 al 6 de julio de 1943 tuvo lugar la batalla del Golfo de Kula.

El almirante William Halsey fue informado de otra misión del "Tokyo Express" (entrega nocturna de personal, suministros y equipo a las fuerzas japonesas que operaban en Nueva Guinea, las Islas Salomón y sus alrededores), con salida desde Buin, en Bougainville.

Halsey decidió interceptar el convoy japonés con la Task Force 36.1 (3 cruceros ligeros y 4 destructores). Los buques estadounidenses abrieron fuego a la 01:57, hundiendo rápidamente al destructor Niizuki. Dos de los destructores japoneses lanzaron sus torpedos de largo alcance e impactaron al crucero Helena, dañándolo fatalmente. La feroz batalla naval nocturna culminó con el hundimiento del USS Helena y la pérdida de casi 170 tripulantes.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM

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Mensaje por TheHetzer »

REBAJAS DE VERANO EN STEAM

Aprovecha los últimos días de rebajas de verano en Steam para ampliar tu colección de juegos de Slitherine y Matrix Games.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por gcoenders »

Perdón por interrumpir vuestro debate. El concurso al mejor forero del primer trimestre (en realidad, semestre) de 2026 termina pasado mañana, miércoles. Está generosamente patrocinado por Slitherine/Matrix Games. Solo con votar podéis obtener un premio (y con ser votados otro, y una medalla). Que no se os pase. La participación hace más meritorio el premio y crea sentimiento de comunidad en el foro.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Armored Brigade II - Diario Dev #11 | Comaradas de armas

¡Saludos, comandantes!

Con la actualización 1.609, seguimos ampliando la experiencia de batalla en Armored Brigade II con nuevo contenido y características de juego. Esta actualización presenta nuestra quinta campaña con guion, «Camaradas de armas», compuesta por ocho misiones muy diversas narradas desde la perspectiva de los países menos favorecidos del Pacto de Varsovia: Alemania Oriental y Polonia.

https://www.youtube.com/watch?v=Gw7ZmLz0jA4

La nueva campaña se basa en gran medida en documentos de planificación alemanes (tanto occidentales como orientales) y polacos de la época. También hace un uso extensivo de las nuevas misiones de artillería, lo que permite que el apoyo de fuego desempeñe un papel más estructurado en el diseño de las misiones. Estas misiones nos permiten crear un campo de batalla más meticulosamente diseñado, donde el apoyo de artillería se integra en el plan de batalla general en lugar de ser simplemente un recurso disponible.

Más posturas de IA

Una novedad clave en esta versión es un conjunto de nuevas posturas de IA, esta vez centradas en las órdenes de Exploración y Contacto. Estos comportamientos diversifican aún más la forma en que las unidades reaccionan a las situaciones de batalla y cómo las formaciones mantienen el impulso bajo fuego.

Bajo el modo Agresivo + Contacto, solo el elemento que identifica la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continúa operando. Cuando las unidades defensivas entran en contacto, intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo para no ser vistas, de forma similar al comportamiento de Explorador. El modo Agresivo + Explorador prioriza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.

A medida que nos acercamos a la finalización del sistema de posturas de IA, también publicaremos una guía detallada que explicará cómo funciona cada interacción, junto con una misión tutorial específica.

Capacidad Anfibia

La versión 1.609 también introduce el parámetro anfibio para vehículos. Sin embargo, cabe aclarar que esto no significa que un vehículo de este tipo pueda cruzar el agua libremente cuando quiera. En cambio, la característica anfibia está diseñada para representar mejor las diferencias en la capacidad acuática entre los distintos tipos de vehículos. Algunas plataformas están diseñadas para cruzar ríos y tendrán un rendimiento significativamente mejor, mientras que otras siguen siendo vulnerables y pueden sufrir mayores pérdidas al intentar el mismo cruce.

Cruzar un río no es tan simple como conducir un vehículo hacia el agua. La profundidad, el ancho, las condiciones de las riberas y la velocidad de la corriente influyen en la capacidad de una unidad para cruzar con éxito vadeando o nadando, incluso utilizando vehículos anfibios (y muchos de ellos, en el mejor de los casos, solo son teóricamente anfibios).

En la doctrina real, se requiere el reconocimiento de la costa cercana y de los puntos de cruce adecuados antes de intentar cruzar un río. Esta tarea suele estar a cargo de equipos de reconocimiento de ingenieros, que a menudo operan en niveles tan altos como la división, los cuales identifican los puntos de cruce con antelación y ayudan a posicionar los recursos necesarios para una operación exitosa. Estos puntos de cruce adecuados son sorprendentemente escasos en comparación con la longitud total de los cursos de agua.

Debido a que los recursos propios para el cruce son limitados, se requiere apoyo adicional de niveles superiores en la gran mayoría de los casos. Sin embargo, este apoyo solo está disponible si el alto mando ha planificado con anticipación, posicionado los recursos necesarios y coordinado con la fuerza de maniobra. Los cruces de ríos son operaciones que deben prepararse con mucha antelación antes de que el primer vehículo entre en el agua.

Este es un proceso complejo, tanto desde el punto de vista doctrinal como desde la perspectiva del juego. Actualmente, las zonas de vadeo designadas representan esta preparación, asumiendo que ya se ha realizado la planificación y el reconocimiento necesarios.

Por ahora, los vehículos con mayor capacidad anfibia cruzarán aguas profundas con mayor eficacia, con menores pérdidas de movilidad en comparación con vehículos menos adecuados. Esto añade otra consideración táctica a la hora de planificar misiones y maniobras en vías fluviales.

De cara al futuro

Con la campaña «Camaradas de Armas», las nuevas posturas de la IA y una mecánica anfibia más detallada, la actualización 1.609 continúa con nuestro objetivo de hacer de Armored Brigade II una experiencia táctica más profunda y enriquecedora. ¡Estamos deseando ver cómo utilizáis estas nuevas herramientas en el campo de batalla!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Modern Naval Warfare: actualización Systems & Performance

Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.

Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización Systems & Performance, nos complace anunciar que Modern Naval Warfare ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.

Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.

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A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.8):

Problemas solucionados
  • Motor, rendimiento y gráficos
  • Migración a Unity 6: Se migró con éxito el proyecto a Unity 6.3 LTS, estableciendo DX12 como base para Windows (manteniendo la compatibilidad con DX11) y habilitando efectos de trazado de rayos de altísima calidad.
  • Compatibilidad con escaladores: Se agregó compatibilidad integrada con tecnologías de escalado modernas, incluyendo NVIDIA DLSS y AMD FSR.
  • Optimización de VRAM: Se corrigió una fuga crítica de VRAM causada por recursos que no se descargaban al completar la misión, lo que mejora drásticamente la estabilidad durante sesiones largas.
  • Actualización de Cinemachine: Se migró Cinemachine a un paquete totalmente compatible con Unity 6.
Características y localización
  • Compatibilidad con idiomas ampliada: Se agregó localización oficial para inglés, alemán, francés, polaco, chino y ruso.
  • Nuevas opciones de configuración: Se agregaron interruptores para desenfoque de movimiento, desenfoque subacuático y una nueva opción para personalizar la velocidad de transición entre estaciones.
  • Controles de entrada y cámara: Se migró al nuevo Unity Input Manager y se agregaron opciones para invertir el eje Y de la vista del ratón (incluidos controles específicos para la vista fotónica).
  • Migración de datos de usuario: Se implementaron mecanismos actualizados de migración de usuarios (MSV 0.117.0 / 0.118.0) para inyectar nuevas configuraciones de forma segura sin dañar los perfiles de usuario ni los archivos de guardado anteriores.
Revisión completa del control de simulación y armas
  • Control avanzado de armas: Se revisó la lógica de control de profundidad/altitud de las armas utilizando sistemas PID reales, lo que hace que los torpedos y los sistemas guiados sean significativamente más precisos y letales.
  • Física de exposición del mástil: Se refactorizó el sistema de control del mástil para corregir el seguimiento de la exposición sobre el agua, solucionando un problema grave por el cual los sensores fallaban a profundidad de periscopio o los enemigos no detectaban los mástiles expuestos.
  • Mejoras en la malla de radar: Se añadieron nuevas mallas submarinas en caché para mejorar significativamente la detección de la sección transversal de radar (RCS) de los mástiles expuestos sobre la línea de flotación.
  • Datos ambientales (SSP): Se introdujo una interpolación realista de datos GIS estacionales y desviaciones de temperatura diarias, lo que genera variaciones oceánicas mensuales dinámicas.
  • Cálculos avanzados de radar: Se mejoraron los cálculos de la línea de visión del radar de pulsos utilizando la curvatura real de la Tierra y se optimizó el seguimiento de la RCS al considerar las áreas de reflexión en función de las longitudes de onda de los pulsos.
Correcciones generales de errores
  • Piloto automático y dirección: Se solucionó un problema importante por el cual eliminar una ruta trazada con el piloto automático activo bloqueaba el sistema e ignoraba las órdenes de dirección posteriores.
  • Navegación e interfaz de usuario: Se corrigió un problema por el cual introducir valores de coordenadas específicos en el campo ECDIS lo volvía inoperativo, y se restauró la funcionalidad de la rueda del ratón en el área de compresión de tiempo de la interfaz de usuario.
  • Correcciones de sensores: Se solucionó un error crítico en la Calculadora de apertura que provocaba que los sensores y los NPC dejaran de responder al entrar en la misión Salma H. Se corrigieron los textos de la interfaz de usuario de la estación que no estaban limpios y causaban letras borrosas al enfocar.
  • Comunicaciones y radar: Se corrigieron los cálculos de exposición al agua de la antena de radio que dificultaban las comunicaciones submarinas y se solucionó un problema de sincronización que retrasaba o impedía la representación del terreno en la pantalla del radar.
  • Correcciones de datos: Se corrigieron errores generales del AIS donde las velocidades no se convertían correctamente a nudos, se actualizaron los métodos de mapeo del estado de los torpedos a enumeración y se formatearon los valores ESM claramente en GHz.
Problemas conocidos

Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:
  • Interfaz de usuario y sonar: La interceptación activa puede registrar el mismo contacto varias veces si este opera con una frecuencia de repetición de pulsos (PRF) muy baja. Los números de rumbo/alcance del sonar HF no aparecen temporalmente y los sonidos de explosión no se registran en las pantallas del sonar.
  • Aspectos visuales y personalización: Los nombres de los barcos no se imprimen en los cascos durante el juego debido a un problema con el sombreador de asignación de nombres, y es posible que los nombres no se asignen correctamente después de cargar una partida guardada.
  • Artefactos del escalador: Configurar los escaladores (DLSS/FSR) en modos de alto rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca ligeramente borroso.
  • Física y anomalías: Estamos monitorizando un problema poco frecuente de baja frecuencia que interrumpe el bucle de física y provoca anomalías visuales ("ballenas voladoras"), aunque se espera que el problema se resuelva en gran medida.
  • Próximos idiomas: Estamos trabajando para completar la localización oficial al español, griego y rumano en una futura actualización.
Avanzando

Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.

¡Buena caza, capitanes!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Scramble:Battle of Britain - Diseñando la Banda Sonora Dinámica v1.0

Scramble: Battle of Britain incluirá una banda sonora dinámica que responde a la acción alrededor de tus aviones durante las fases de planificación, simulación y repetición de tus combates aéreos. Hemos tenido la suerte de trabajar con el brillante compositor Ash Gibson Greig para encontrar un conjunto de instrumentos y un estilo que sirvan como lenguaje musical del espacio aéreo de Scramble.

Capturando la emoción de los combates aéreos

Scramble: Battle of Britain se desarrolla exclusivamente en el cielo, y el jugador tiene control analógico total sobre trayectorias de vuelo dinámicas y curvas. A pesar de pasar mucho tiempo de juego en pausa para planificar, los jugadores necesitan experimentar el espacio aéreo de Scramble como algo vivo y realista. Con estas realidades físicas como guía, le pedimos a Ash que compusiera la base de nuestras canciones con una fluidez y una constante sensación de elevación que le recuerde al jugador que incluso su cielo de aviones "en pausa" está inherentemente en movimiento.

Los combates aéreos de Scramble están repletos de acción emocionante, pero nuestros temas centrales de diseño también incluyen el desgaste y las pérdidas inherentes a la historia de la Batalla de Inglaterra. La experiencia del jugador oscila entre el éxito y el fracaso; puede cambiar tan repentinamente como en un solo turno o desarrollarse simultáneamente en diferentes zonas de la misma batalla. Tus pilotos novatos, sin experiencia, pueden unirse para lograr sus primeras victorias contra un grupo vulnerable de Heinkels a 3000 pies de altura, mientras que tu as favorito sucumbe, desafortunadamente, a los Messerschmitt que distrajo hasta el nivel del mar. Nuestra ambición es ofrecer música que refleje dinámicamente las emociones que puedas sentir al surcar los cielos, ya sea en pausa o en acción, a la vez que aumenta la tensión y la emoción a medida que aliados y enemigos escapan, huyen o mueren. La campaña aún está en desarrollo, pero el siguiente video ofrece un vistazo de cómo funciona la banda sonora dinámica en nuestra versión actual.

https://www.youtube.com/watch?v=pYr2Qchko_U

Cómo funciona el sistema de música dinámica

Cada canción de Scramble se divide en más de 15 pistas instrumentales, y estas varían según cinco parámetros de estado de ánimo que podemos configurar a medida que avanza la partida y la cámara del jugador se mueve por el cielo. El parámetro de Emoción aumenta a lo largo de la partida a medida que los aviones enemigos son derribados y los bombarderos enemigos son rechazados y regresan a la base. Reservamos un último aumento en el parámetro de Emoción para intensificar la tensión cuando los aviones fijan a los enemigos en sus miras, una condición geométrica que varía con frecuencia para cada avión en cada turno. Nuestro parámetro de Tensión comienza las partidas en cero y aumenta a medida que los aviones aliados abandonan el combate aéreo por escape, muerte o abandono. Los parámetros de Salud Baja y Amenaza dependen de la situación y del avión; el primero aumenta con el daño del avión seleccionado y el segundo aumenta cuando el avión seleccionado está en la mira de los enemigos. Nuestro parámetro de Sol aumenta a medida que el sol del juego se acerca al centro del campo de visión de la cámara y modifica toda la banda sonora para reflejar la pérdida de conciencia y la desorientación que experimentan los pilotos con el sol en los ojos.

Nuestra banda sonora dinámica contará con cuatro canciones distintas, cada una cambiando a lo largo de cada segundo de los combates aéreos de Scramble, con cambios de ambiente que reflejan tanto los cambios de impulso permanentes de cada partida como las fluctuaciones momentáneas en la dinámica del espacio aéreo. Estamos muy emocionados de llenar vuestros cielos de música.

El camino por delante

Estamos trabajando duro para que la campaña sea la mejor experiencia posible. Aunque todavía la estamos probando internamente, pronto invitaremos a nuestros jugadores de acceso anticipado a probar algunas partes.

¡Estad atentos y no olvidéis añadir Scramble: Battle of Britain a vuestra lista de deseados!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Distant Worlds 2: Actualización Command disponible el 22 de julio

Bienvenidos de nuevo, exploradores.

Nos complace anunciar que el 22 de julio llegará una importante actualización para Distant Worlds 2:, se trata de la actualización Command. Esta actualización, de gran relevancia, está diseñada para renovar y mejorar la experiencia de juego con cambios específicos en áreas clave.

El 14 de julio, de 16:00 a 18:00 GMT+2, nuestro productor asociado del juego, Maxim Klose-Ivanov, presentará la nueva actualización. ¡Apúntalo en tu agenda!

Novedades de la actualización Command:

- Nuevo contenido: Modelos de naves colmena

- Los jugadores encontrarán nuevas naves colmena repartidas por toda la galaxia.

- Nueva función: Contratos imperiales

- Las facciones dentro de los imperios, así como las colonias independientes, ofrecerán contratos al jugador periódicamente.

- Mejoras en la interfaz de usuario y la experiencia de usuario:

- Las banderas de los imperios ahora aparecen en los sistemas reclamados, lo que mejora la legibilidad de la galaxia.

- Numerosas correcciones, cambios y añadidos para mejorar el juego manual.

- Mejoras en la jugabilidad:

- Se ha ajustado el crecimiento demográfico de las colonias independientes, que ahora pueden formar nuevos imperios.

- Los restos conocidos ahora aparecen en la pantalla de exploración y un nuevo tipo de misión para naves y flotas facilita el rescate.

- Algunas misiones de espionaje se han reequilibrado y ajustado para corregir ciertos fallos del juego.

- Corrección de errores y mejoras de estabilidad.

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Pronto compartiremos más novedades.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Limpiando las profundidades: la hoja de ruta del Acceso Anticipado

Desde nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, hemos seguido de cerca vuestras reseñas, retransmisiones, informes de errores y debates. Queremos comenzar diciendo algo muy simple, pero increíblemente importante: ¡os escuchamos!

Somos plenamente conscientes de los problemas que hubo en el lanzamiento. Hemos visto vuestros comentarios sobre la estabilidad del juego, las caídas de rendimiento y la pronunciada curva de aprendizaje de los complejos sistemas del submarino. La confianza de nuestra comunidad es nuestra máxima prioridad, y estamos totalmente comprometidos a hacer de Modern Naval Warfare la experiencia definitiva de simulación naval.

Hechos antes que palabras

Creemos que las promesas no significan nada sin hechos constatables. Por eso, nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para lanzar nuestra última gran actualización, centrándonos en lo que más se criticó: la transición a Unity 6.3 LTS, la habilitación de la compatibilidad nativa con DirectX 12, el añadido de escaladores DLSS/FSR y la corrección de las graves fugas de memoria VRAM que causaban cierres inesperados del juego.

Pero esto es solo el comienzo.

El camino a seguir: Hoja de ruta de julio de 2026

Para que tengáis una visión completa del futuro del juego, aquí os dejamos nuestra hoja de ruta oficial de acceso anticipado. Este cuadro describe los hitos de desarrollo desde este verano hasta la primavera de 2027:

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  • Documentación e introducción (verano - otoño de 2026): Presentamos la Guía MNW, el Manual de Operaciones de Virginia y una serie de videos de entrenamiento detallados para ayudar a los nuevos jugadores a dominar el sonar, las estaciones y los controles de torpedos sin sentirse abrumados.
  • Mejoras de IA y contenido (verano - otoño de 2026): El desarrollo se centrará en el diseño de la lógica de la IA operativa, lo que dará lugar a una revisión completa de la IA táctica y operativa para garantizar que los enfrentamientos sean dinámicos, impredecibles y desafiantes.
  • Estructura multijugador (otoño de 2026 - primavera de 2027): Estamos diseñando un plan transparente y por etapas para nuestra infraestructura multijugador (backend, alojamiento, interfaz de usuario del cliente) que culminará con una beta cerrada oficial multijugador en la primavera de 2027.
  • Mejoras generales: Las mejoras en la experiencia de juego, la interfaz de usuario, la localización, el doblaje y la renovación del audio seguirán siendo pilares fundamentales del desarrollo durante todo el proceso.
Nuestro compromiso continuo

De cara al futuro, nos centraremos en mantener un ritmo de desarrollo constante. Seguiremos ofreciendo actualizaciones y mejoras periódicas a medida que se vayan definiendo las funciones, manteniéndoos informados de nuestro progreso.

Gracias por vuestra paciencia, vuestras críticas constructivas y vuestra increíble pasión por este proyecto. Estamos comprometidos a largo plazo y nos sentimos honrados de desarrollar este juego junto a vosotros.

¡Buena suerte!

El equipo de Modern Naval Warfare
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Flashpoint Campaigns: DLC Lowland Lions anunciado

«Jeroen, ¿escuchas el estruendo del trueno? El pronóstico no anunciaba tormenta…» «Meneer, la información reciente de nuestro radar terrestre indica que definitivamente NO es un trueno.»

20 de julio de 1989 – 03:03 – Oldendorf, Alemania Occidental.

La Tercera Guerra Mundial estalla al otro lado de la frontera alemana, y el I Cuerpo de Ejército neerlandés se prepara para recibir el primer ataque soviético. En la vanguardia, el 103º Batallón de Reconocimiento tiene la misión de proteger y retrasar el avance de las fuerzas del Pacto de Varsovia, mientras que el 42º Batallón Blindado avanza a toda velocidad para reforzar la línea.

Nos complace anunciar oficialmente Lowland Lions, la primera gran expansión de contenido para Flashpoint Campaigns: Cold War.

Toma el mando de las fuerzas neerlandesas, belgas, alemanas occidentales y estadounidenses en una enorme colección de 25 nuevos escenarios con campañas inéditas e intensas batallas independientes.

¿Qué incluye Lowland Lions?
  • Nueva facción jugable: Despliega las nuevas formaciones, unidades y equipo del I Cuerpo neerlandés.
  • Campaña neerlandesa: Dirige a las fuerzas neerlandesas en una tensa campaña de 3 escenarios que abarca las primeras horas de la guerra (todos jugables de forma independiente).
  • Campaña belga: Lucha en 4 escenarios mientras las unidades belgas luchan por contener el avance soviético.
  • Campaña de Alemania Occidental: Céntrate en una unidad alemana occidental de "retaguardia" que lleva a cabo operaciones defensivas no convencionales en lo profundo de las líneas enemigas (6 escenarios).
  • Escenarios tácticos clásicos: 12 batallas independientes, incluyendo 8 escenarios con fuerzas estadounidenses inspirados en la jugabilidad clásica de Flashpoint Campaigns: Red Storm.
Ayúdanos a dar forma al lanzamiento: ¡Añádelo a tu lista de deseados hoy mismo!

Las páginas de la tienda ya están disponibles. Puedes apoyar el desarrollo y mantenerte al día sobre la fecha exacta de lanzamiento añadiendo Lowland Lions a tu lista de deseados ahora mismo.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Strategic Command WWI: Battles for Ypres | Retransmisión y fecha de lanzamiento revelada

Hoy a las 20:00 CEST, tendremos un evento especial en nuestro canal de Twitch de Matrix Games.

DasTactic jugará al DLC Battles for Ypres mientras conversa con Robert Carver, uno de los desarrolladores y diseñadores del DLC. Robert aporta una gran experiencia, tras haber servido en el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos 44 años.

Durante la transmisión, hablarán sobre la creación del DLC, su precisión histórica, los eventos clave del juego y mucho más.

Por último, pero no menos importante, nos complace anunciar que el DLC estará disponible el 14 de julio.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

Estaré al tanto. Promete ser interesante. :P
"Paz a través de la fuerza." Ronald Reagan /// ¿Por qué el cielo es azul? Porque Dios ama a la infantería. /// Anytime, Baby...!
"El fuego puede ser nuestro mejor amigo; ya sea asando unas chuletas, ya sea atacando al VietCong". Sgt. Seymour Skinner US Army
Yo para ser feliz quiero un Garand. /// Semper Fi! /// Para que el mal triunfe, solo es necesario que los hombres buenos no hagan nada.
--------------------------------------------------------------------------------
Ab insomne non custita dracone
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Nuevo socio de pago: Xsolla

Estamos mejorando nuestro proceso de pago con Xsolla. Siempre buscamos maneras de mejorar tu experiencia, por eso tenemos noticias emocionantes que compartir. A partir del 21 de julio, migraremos oficialmente a un nuevo proveedor de pagos: Xsolla.

¿Qué significa esto? No te preocupes, en resumen: más opciones de pago, mejor soporte regional y algunas ventajas interesantes para jugadores próximamente.

¿Qué cambia para ti? En el día a día, casi nada cambia. Podrás seguir navegando, seleccionando y comprando tus artículos favoritos como siempre.
La única diferencia que notarás es una página de pago ligeramente rediseñada al finalizar tu compra. Xsolla procesará tus transacciones de forma segura.

¿Por qué hacemos el cambio?

Xsolla es una plataforma de pago de primer nivel diseñada específicamente para la industria de los videojuegos. Gracias a esta alianza, podemos ofrecer muchísimas funciones increíbles a nuestra comunidad global:
  • Más formas de pago: Xsolla admite una gran variedad de métodos de pago. Tanto si prefieres tarjetas de crédito, monederos digitales o aplicaciones de pago locales, tendrás más flexibilidad al finalizar tu compra.
  • Opciones de pago localizadas: Sabemos lo frustrante que es cuando tu método de pago local preferido no está disponible. Xsolla ofrece opciones de pago específicas para cada región, adaptadas a tu ubicación.
  • Eventos y promociones de videojuegos: Dado que Xsolla tiene una sólida trayectoria en el mercado de los videojuegos, esta alianza nos permite organizar nuevas y emocionantes promociones, eventos exclusivos y ofertas especiales al finalizar la compra.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Armored Brigade II - Actualización 1.609

Como adelantamos en el Diario de Desarrollo de la semana pasada, la actualización 1.609 ya está disponible e incluye la campaña gratuita "Camaradas en Armas", nuevas posturas de IA y mucho más.

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v1.609

Corrección: La animación de parada de los vehículos provocaba que se deslizaran lateralmente al girar.

Corrección: El punto de origen del modelo del soldado antitanque polaco era incorrecto, lo que hacía que se hundiera en el suelo.

Corrección: El fogonazo del WP-8 no funcionaba.

[Campañas] Se añadió la campaña lineal "Camaradas en Armas".

[Base de datos] Se añadió la capacidad anfibia a los vehículos adecuados (por ejemplo, BTR, SKOT, BMP, etc.).

[Base de datos] Se corrigió la munición polaca del T-55A.

[Base de datos] Se añadió la textura correcta del UAZ-469 polaco.

[Motor] Postura agresiva + Contacto: Solo la unidad que identifique la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continuará operando.

[Motor] Postura defensiva + Contacto: Las unidades intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo fuera de la vista, de forma similar al comportamiento de Exploración.

[Motor] Postura agresiva + Exploración: Enfatiza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.

[Motor] Implementación de scripts para misiones de fuego de artillería y TRP.

[Sonidos] Se agregaron variantes de efectos de sonido para el Rh 202 (corto, largo y doble) y se ajustó el retardo de las trazadoras.

[Sonidos] Se agregó el efecto de sonido del M47 Dragon. * [Sonidos] Se mejoró el sonido de los vehículos de hélice.

[Sonidos] Pequeñas mejoras y correcciones en varios archivos de audio.

[Sonidos] Se mejoraron los sonidos de las misiones de fuego de artillería/cohetes fuera del mapa.

[Sonidos] Se han mejorado los gruñidos y gritos de la infantería con nuevas grabaciones.

[Sonidos] El control deslizante de volumen de la infantería bloqueada ahora controla el volumen de los gritos y las bajas.

[Sonidos] Se han revisado los sonidos de la interfaz de usuario: Informes de eventos y final de ronda de WEGO.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Strategic Command: World War I - Battles for Ypres ya disponible por 13,49€

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Este DLC incluye seis campañas trepidantes que abarcan las principales batallas de Ypres. Enfréntate a escenarios inspirados en hechos históricos con una introducción progresiva de tecnologías y tácticas de la Primera Guerra Mundial, incluyendo artillería, gas, tanques y aviones.

Diseñados para ser accesibles y a la vez profundos, estos escenarios a nivel de división enfatizan la toma de decisiones estratégicas, la gestión de riesgos y la rejugabilidad. Despliega reservas en el momento oportuno, aprovecha los avances o defiende la línea contra todo pronóstico; cada elección puede determinar la victoria o la derrota.

v1.16.05

1914: Llamada a las Armas y Triple Alianza
  • Los scripts de movilización del Reino Unido debido a los movimientos navales alemanes ahora solo se activarán en agosto de 1914.
  • Se ha reducido la movilización de Bulgaria tras la captura de Belgrado del 10-20 % al 8-15 %; el activador por turno para la ocupación continua de Belgrado se ha reducido del 35 % al 30 %. y el efecto de movilización por ocupar Niš, Varsovia y estar a 2 hexágonos de Üsküb se redujo del 8-15% al ​​6-14% (hannaj).
1914 Llamada a las Armas; Triple Alianza; 1917 Destino de las Naciones
  • Se añadió el hexágono 208,14 a los scripts de territorio, creando Finlandia (Easter80).
  • Se modificó el segundo convoy estadounidense al Reino Unido para que también se dirija a Liverpool (mdsmall).
1915 Segunda Batalla de Ypres
  • Se añadieron las fortalezas junto a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
1917 Tercera Batalla de Ypres
  • Se añadieron las fortalezas junto a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
  • Se redujeron los MPP de la IA alemana.
1918: La Cuarta Batalla de Ypres
  • Se añadieron las fortalezas cercanas a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
1918: La Quinta Batalla de Ypres
  • Se añadieron las fortalezas cercanas a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Radio Commander: Pacific '41 - Transmisión desde el Pacífico #4

Antes de empezar… ¿quieres coordinar estrategias, compartir opiniones y estar al día de las últimas noticias de Radio Commander: Pacific '41? Únete a nuestra comunidad de Discord y conecta con otros comandantes.

La mecánica de juego de Radio Commander '41 consiste en dirigir a tus hombres de forma similar a como lo hacían los comandantes durante la Guerra del Pacífico. Implica dar órdenes por radio y recibir informes de las unidades en el campo de batalla. Basándose en estos informes, el jugador, como comandante, se forma una idea de la situación y la representa en el mapa.

PANELES DE ÓRDENES E INFORMES

El panel de órdenes se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla y el de informes en la parte inferior derecha.

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El panel de órdenes se muestra pulsando la tecla ESPACIO.

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Las órdenes se dan combinando frases con el teclado. La estructura de las órdenes consiste en seleccionar opciones según el patrón QUIÉN-HACER-QUÉ y, a veces, DÓNDE. Por ejemplo, Fisher 01-Reportar posición o Fisher 03-Órdenes básicas-Mover a cuadrículas...

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Como comandante, siempre puedes solicitar un informe detallado sobre diversos asuntos específicos:

- Posición: información en forma de coordenadas

- Estado de la unidad: informes de personal (vivos/heridos/muertos); moral; fatiga; niveles de munición/combustible; actividad operativa

- Contactos (contactos con el enemigo)

- Estado de combate (estado de combate de la unidad)

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Si malinterpretas los informes u olvidas actualizar el mapa, se distorsionará tu visión de la situación y tomarás decisiones erróneas.

Para facilitar la emisión de órdenes en situaciones dinámicas, dispone del panel ÓRDENES RÁPIDAS. Este le permite emitir órdenes más rápidamente que el panel básico.

HERRAMIENTAS DE MAPA

Las herramientas de mapa ayudan a los comandantes a orientarse en el mapa y a dibujar y escribir para planificar sus acciones.

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En la pestaña HERRAMIENTAS, puedes activar la elevación, el tipo de terreno y las coordenadas.

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En la pestaña DIBUJO, puedes elegir el grosor y el color de la línea. El borrador te permite borrar lo que has dibujado.

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Todo esto para que puedas visualizar la situación y completar la misión.

Regla

Te permite medir distancias. Toma una regla y colócala en un punto del mapa.

Medición de elevación

En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona la herramienta para obtener información sobre el terreno y su elevación. Una vez activada, al mover el cursor se mostrará la información del terreno y la elevación.

Sistema de coordenadas visible.

Puedes usar las líneas y números de coordenadas para orientarte claramente en el mapa. En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona el icono del sistema de coordenadas. La cuadrícula de coordenadas aparecerá en el mapa. Las líneas resaltadas que se cruzan en la posición del cursor también te ayudarán a navegar por el mapa.

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Añádelo a tu lista de deseados en Steam y la web de Slitherine.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

Muy similar al anterior "Radio Commander", pero más "retro". :dpm:
"Paz a través de la fuerza." Ronald Reagan /// ¿Por qué el cielo es azul? Porque Dios ama a la infantería. /// Anytime, Baby...!
"El fuego puede ser nuestro mejor amigo; ya sea asando unas chuletas, ya sea atacando al VietCong". Sgt. Seymour Skinner US Army
Yo para ser feliz quiero un Garand. /// Semper Fi! /// Para que el mal triunfe, solo es necesario que los hombres buenos no hagan nada.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Stormbinders - Dev Diary #13: Refinando el combate, tooltips y progreso general

Stormbinders se basa en sistemas interconectados. Los hechizos afectan a las mejoras, las mejoras modifican las unidades, el clima transforma las batallas, la progresión de los héroes desbloquea combinaciones y las decisiones del mapa del mundo pueden tener repercusiones varios turnos después.

Gran parte de nuestro trabajo reciente se ha centrado en aspectos internos: perfeccionar las reglas de combate, la restauración de estados de guardado, los hechizos, el clima, los edificios, la progresión de la campaña y la comunicación de estos sistemas a través de la interfaz de usuario.

Ahora, estos cambios son cada vez más visibles. Estamos dedicando menos tiempo a nuevas bases y más a conectar y pulir el juego en su conjunto, además de crear numerosos mapas nuevos.

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Los tooltips deben reflejar el juego real

Uno de nuestros principales objetivos es que los tooltips reflejen el juego real. En un juego de estrategia, un texto emergente no puede ser solo texto descriptivo; debe respaldar una decisión. Si un hechizo escala con el tamaño de la pila, dura varios turnos, provoca una mejora o desventaja, o crea una zona de batalla, esa información debe ser clara de un vistazo.

Por lo tanto, estamos creando dos niveles de información:
  • Descripción breve, que ofrece un resumen inmediato de la habilidad;
  • Descripción completa, que muestra los valores actuales, el escalado, la duración, el área y los efectos adicionales.
Ambas utilizan los mismos datos que la mecánica en sí, por lo que la descripción nunca tiene que adivinar.

Explosión pequeña: de la descripción a la decisión

Un tooltip antiguo podría decir:

Lanza un proyectil de fuego hacia el objetivo.

La nueva versión explica la decisión:

Explosión pequeña
Inflige 8 de daño de fuego por cada criatura en la pila del lanzador.


Para una pila de 24 criaturas, la descripción completa puede mostrar el resultado actual:

Poder actual: 8 x 24 = 192 de daño de fuego en bruto.
El daño escala con el tamaño de la pila.


La conexión entre el estado del ejército y la fuerza de la habilidad es inmediata. Proteger la pila significa preservar tanto su salud como su potencial ofensivo.

Estrella Fugaz: mostrando el combo completo

Estrella Fugaz daña a un grupo de enemigos y luego aplica Vulnerabilidad Mágica para preparar el siguiente hechizo.

Estrella Fugaz
Invoca una estrella que daña a los enemigos en un área y aplica Vulnerabilidad Mágica.


La descripción completa puede mostrar el daño actual, el radio, la intensidad del efecto negativo y la duración, lo suficiente para comunicar todo el combo sin abrumar al jugador con texto.

Anillo de Fuego: un mensaje que abarca la descripción, la mecánica y los efectos visuales

Anillo de Fuego debe permanecer legible incluso después de ser lanzado.

Anillo de Fuego
Crea un anillo de fuego durante varios turnos. Las unidades que se encuentren en las llamas reciben daño y obtienen el efecto de Quemadura.


Mientras el efecto esté activo, el anillo debe permanecer visible. La descripción, el área, los efectos visuales y la duración deben transmitir la misma información.

Así es como un hechizo deja de ser un botón con un número y comienza a transformar el campo de batalla. Los jugadores que prefieren actuar por instinto pueden ignorar los cálculos más complejos. Quienes disfrutan de la optimización pueden combinar mejoras y mecánicas para crear configuraciones espectaculares, y nos complace que una configuración bien planificada aplaste a la oposición.

Para mantener esa libertad, la acumulación de bonificaciones ahora utiliza límites de rendimientos decrecientes. Extremos como los "Basiliscos invencibles" ya no deberían aparecer, y la contribución de cada mejora se presenta de forma más clara.

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Equilibrio sin sacrificar la diversión

Paralelamente, estamos equilibrando hechizos, mejoras, recompensas de progresión y sus combinaciones. El equilibrio no debe convertir todas las opciones en un promedio. Stormbinders necesita poderes que se sientan distintivos y, a veces, espectaculares. Nuestro objetivo es darle a ese poder el coste, el momento y la contramedida adecuados, no eliminar su identidad.

Un buen ejemplo es Bendición de Protección: puede casi eliminar el peligro físico de una unidad, pero reduce su Ataque en un 99 %. El jugador puede guardar una acumulación clave, pero no puede usarla como una fuerza ofensiva completa al mismo tiempo.

La progresión elemental sigue el mismo principio. Los nuevos niveles otorgan puntos por recompensas específicas: una herramienta especializada puede costar uno, un hechizo o potenciador principal dos, un efecto que define la configuración tres, y la habilidad final más poderosa cuatro. El poder exige un verdadero equilibrio.

La pregunta interesante ya no es simplemente "¿qué es lo más poderoso?", sino qué se ajusta mejor a la configuración:
  • ¿Varias herramientas flexibles o un efecto que define la configuración?
  • ¿Daño inmediato o quemadura y control de área?
  • ¿Una contramedida segura ahora o una recompensa más potente al final de la partida?
  • ¿Vale la pena el coste y la preparación de un combo poderoso?
Si Rayo en cadena es demasiado eficiente, podemos ajustar su coste, la disminución del daño, su disponibilidad o los requisitos de posicionamiento sin perder la fantasía de un rayo arrasando una formación entera. Las configuraciones poderosas deben seguir siendo espectaculares.

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Finalizar mecánicas completas, no piezas aisladas

Cada vez nos preguntamos más no solo si una mecánica funciona, sino si está completa. Para un hechizo, esto implica la cadena completa:

selección de objetivo -> coste -> ejecución -> daño o mejora -> reacción de la unidad -> efectos visuales y sonido -> información emergente -> comportamiento de la IA -> guardar y restaurar el estado.

Si tan solo un elemento revela una historia diferente, la mecánica no está terminada. Los hechizos se prueban en condiciones extremas: efectos de área en el borde del tablero, proyectiles que se mueven a través de varias casillas, auras cuando expiran y mejoras tras cargar una partida guardada. La IA y la predicción de combate deben comprender el mismo poder que percibe el jugador.

Este mismo estándar se aplica a sistemas más complejos. Un edificio debe funcionar correctamente en todos los ámbitos: economía, interfaz de usuario, IA y guardado. El resultado de una campaña debe mantenerse tras la pantalla de victoria, el regreso al menú y la siguiente fase de progresión. Este trabajo, menos visible, transforma un conjunto de sistemas interesantes en un juego coherente.

Nos acercamos

Nos esperan una revisión final de las descripciones emergentes, más rondas de equilibrio, ajustes adicionales para los hechizos y recompensas más poderosos, y partidas completas de la campaña de principio a fin.

Con los cimientos prácticamente terminados, cada iteración mejora la conexión entre los diferentes sistemas, haciendo que Stormbinders sea más claro y consistente desde la batalla inicial hasta el mapa final.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Modern Naval Warfare - Dev Diary #1

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Comandantes. Al habla el Almirante Kraken con el informe táctico sobre los últimos avances a bordo de nuestra flota submarina.

Entre bastidores, nuestros equipos han trabajado incansablemente en el perfeccionamiento de los protocolos de control de tiro, la mejora del seguimiento acústico y las actualizaciones críticas de la interfaz de usuario de las estaciones. Si bien esta próxima actualización continúa sometiéndose a rigurosas pruebas en el mar, queremos ofreceros un análisis detallado de las nuevas herramientas y correcciones que pronto estarán disponibles en sus consolas de mando.

Control de Tiro y Gestión de Municiones

La precisión es fundamental al operar en aguas disputadas. Nuestra última versión de los sistemas de Control de Tiro (CC) conecta directamente el diseño de misiones de alto nivel con la ejecución táctica en su estación.
  • Zona de Seguridad de Autodestrucción del Harpoon: Hemos integrado una nueva función de gestión de misiles en la interfaz de usuario. Los comandantes ahora pueden establecer un parámetro específico para la zona de seguridad circular de autodestrucción directamente en el diseño de la misión del Harpoon antes del lanzamiento. Dado que los misiles Harpoon son de tipo "dispara y olvida", este límite de seguridad preestablecido garantiza que, si un misil pierde su objetivo o se desvía de su trayectoria, se autodestruya automáticamente en lugar de amenazar a buques neutrales a kilómetros de distancia.
Mejoras en el sistema acústico y de sonar

La eficacia de un submarino de ataque depende de su capacidad auditiva. Hemos corregido errores clave en el registro acústico para garantizar que las pantallas del sonar le proporcionen una conciencia situacional completa durante el combate intenso.
  • Registro de explosiones de agua: Anteriormente, ciertos sonidos de explosiones y transitorios no se registraban correctamente en las pantallas del sonar. Ahora, las explosiones de agua se registran correctamente en la salida de audio del sonar. Cuando detonan torpedos o cargas de profundidad, recibirá información acústica precisa justo donde la espera.
Interfaz de usuario y controles de la escala de tiempo de la estación de mando

Gestionar un buque de guerra moderno requiere pantallas claras y transiciones de estación fluidas, especialmente al navegar en operaciones de alta tensión o realizar travesías de largo alcance.
  • Compatibilidad con múltiples monitores: Se ha solucionado un problema que provocaba que las pantallas externas y secundarias se vieran borrosas, independientemente de la configuración gráfica del juego o de los escaladores activos. Ahora, los monitores externos se verán nítidos, lo que permite usar pantallas auxiliares sin degradación visual.
  • Sistema de escala de tiempo dinámico (1x–12x): Hemos renovado la mecánica de compresión de tiempo con un nuevo sistema de reserva dinámico. El juego calcula y selecciona automáticamente la tasa de compresión de tiempo óptima que tu hardware puede soportar de forma segura, desde 1x hasta 12x.
  • Navegación de estaciones durante la pausa: Se ha actualizado la lógica de Cinemachine para que las cámaras internas ignoren las restricciones de escala de tiempo. Ahora puedes moverte libremente entre las estaciones de mando e inspeccionar tu submarino incluso en pausa, lo que te da total libertad operativa para planificar tu próximo movimiento.
Correcciones de misiones y "El Presidente"

Finalmente, nuestra oficina de simulación táctica ha resuelto un problema operativo relacionado con las misiones de objetivos de alto valor.
  • Neutralización de objetivos: Hemos corregido un problema con el activador de zona que impedía completar la misión "El Presidente". Además, los informes de inteligencia indicaban que el yate presidencial había sido catalogado como insumergible... Nos complace informar que ahora es perfectamente sumergible.
De cara al futuro

Estas mejoras representan solo una pequeña parte del trabajo continuo de optimización, estabilidad e integración de sistemas que se está preparando para la flota. Lo tendréis en vuestras manos muy pronto.

Mantened el sonar en modo pasivo, revisad vuestras capas térmicas y preparaos para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Ofertas de Slitherine en Steam

Ya están disponibles las Slitherine Publisher Sale 2026 en Steam. ¡Aprovecha la oportunidad para completar tu colección con ofertas y descuentos increíbles!

https://store.steampowered.com/sale/Sli ... erSale2026

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

Aprovecharé para comprarme algún DLC. :dpm:
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Slitherine Next Julio 2026 - Recapitulación del programa

Hola a todos, la edición de verano de Slitherine Next tuvo lugar hace un par de días. Queremos daros las gracias a todos por acompañarnos y por haberos mostrado tan participativos a lo largo de todos el programa. Informamos sobre muchísimas noticias sobre vuestras franquicias favoritas, junto con una serie de sorpresas muy emocionantes. Si os perdisteis el evento, podéis ver la retransmisión completa aquí:

YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Vrskp9QZvCE
Twitch: https://www.twitch.tv/videos/2826252968

A continuación encontraréis un resumen de todo lo que se mostró. Nos volveremos a ver en la edición de invierno de el 3 de diciembre, ¡no os la perdáis!

Veil of Ashes - Ahora con Slitherine

Es oficial: Slitherine ya es la editora de Veil of Ashes. Esto marca un hito importante para este prometedor RTS, desarrollado por Greifenmaer, que ya ha superado las 100.000 listas de deseados.

https://www.youtube.com/watch?v=YUBS4-1Eey8

Esperamos compartir muy pronto más detalles sobre las características que estamos desarrollando para el juego, así como nuestros planes para ofrecer oportunidades de probarlo y el camino que nos espera hasta el lanzamiento.

Permaneced atentos a las próximas novedades, uníos a la comunidad en Discord y no olvidéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados.

Memoir '44

Nos complace compartir que Slitherine y Asmodee se han asociado para desarrollar y publicar la adaptación digital oficial de Memoir ‘44, el aclamado juego de mesa sobre la Segunda Guerra Mundial diseñado por Richard Borg y publicado por Days of Wonder.

https://www.youtube.com/watch?v=6qU7wzMhhT4

Este proyecto une la dilatada experiencia de Slitherine en juegos de estrategia digital con el rico catálogo de propiedades intelectuales de mesa de Asmodee. Incluido en el Salón de la Fama de BoardGameGeek en enero de 2026, Memoir ‘44 ha construido una comunidad de más de 250.000 jugadores en todo el mundo.

Desarrollada por Volcanite Games y con un lanzamiento previsto para 2027, la versión digital busca ofrecer una adaptación auténtica para PC que preserve las mecánicas principales del juego de mesa original. Los jugadores verán la misma táctica por turnos, el movimiento basado en casillas hexagonales y el icónico sistema de cartas de Mando que tanto les gusta de la versión física.

Broken Arrow: DLC de especialización Russian Guard | Anunciado

Durante el evento también revelamos el proximo DLC de Broken Arrow: Russian Guard, programada para llegar más adelante este verano.

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Esta nueva especialización reúne unidades de infantería de élite, potentes sistemas de apoyo de fuego y antiaéreos, así como infantería de reserva y diversos vehículos blindados, creando una fuerza de combate versátil capaz de desenvolverse en una amplia gama de roles en el campo de batalla, al tiempo que amplía el arsenal de Rusia con nuevas opciones tácticas.
También nos entusiasma anunciar nuestra asociación con FACEIT. Pronto compartiremos más detalles sobre el primer torneo oficial de Broken Arrow y el circuito competitivo.

El DLC se lanzará muy pronto. Mientras tanto, permaneced atentos, ya que llegarán más actualizaciones y nuevas funciones antes del lanzamiento. Además, el juego tiene un 15% de descuento del 22 al 28 de julio.

ICBM: Escalation - Assassin's Mace | DLC Revelado

Assassin's Mace, próximo DLC para ICBM Escalation sigue el ascenso de la República Popular China desde las secuelas de la Segunda Guerra Mundial hasta su consolidación como superpotencia mundial. Dirige a China a través de décadas de conflicto, unificando la nación tras la Guerra Civil China, aprovecha tácticas asimétricas, astutas contramedidas y enormes reservas de tropas para desarmar y abrumar a oponentes tecnológicamente superiores, y transfórmala de una nación campesina desfavorecida a una superpotencia global.

https://www.youtube.com/watch?v=UQ8l-c9HocE

El DLC está entrando en fase beta y os invitamos a registraros para ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final. Regístrate para la beta y obtén más información en la página oficial del producto.

Assassin's Mace - Beta

Por último, pero no menos importante, hemos lanzado una selección de artículos de la Comunidad de Steam con temática de ICBM. Ya puedes coleccionar cromos, medallas, fondos de perfil y emoticonos.

Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution | Disponible en septiembre + Registro para la Beta

Hablamos sobre el próximo DLC Evolution y mostramos los primeros minutos con los nuevos Revs "Rippers" en acción. También revelamos la ventana de lanzamiento, que será septiembre. En caso de que te lo hayas perdido, puedes verlo aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=6TQA8sF1mwU

También nos complace anunciar que las inscripciones para la Beta ya están abiertas. Vuestros comentarios serán fundamentales para dar forma a la versión final. Inscríbete en la beta y obtén más información en la página oficial del producto.

Evolution - Beta

Nightmare Frontier - La versión 1.0 ya está disponible

La espera ha terminado oficialmente. Nightmare Frontier ha dejado el Acceso Anticipado y ha entrado en la Versión 1.0. A todos los que nos apoyasteis durante el Acceso Anticipado, reportando fallos, compartiendo comentarios y manteniéndoos a nuestro lado en cada parche: gracias. Vuestra pasión y vuestras aportaciones han convertido a Nightmare Frontier en lo que es hoy. Realmente no habríamos podido construir este juego sin una comunidad tan increíble detrás.

https://www.youtube.com/watch?v=Fg5mwGGEqc8

Novedades y cambios principales de la v1.0

*Revisión de la narrativa: ¡Hemos reescrito drásticamente los eventos de la historia detrás del juego para ofrecer un trasfondo y un contexto mucho más ricos!
*Transferencia e intercambio de objetos (la mejora de calidad de vida más solicitada): Gestiona el equipamiento entre personajes sin esfuerzo, tanto en el modo Refugio como en el modo Incursión.
*Transferir: Sobrescribe el equipamiento del objetivo (los objetos reemplazados pasan a la Mochila/Almacén; los objetos incompatibles con la clase se quedan donde están).
*Intercambiar: Intercambia equipamientos completos entre dos personajes manteniendo los objetos incompatibles en su sitio.
*Mecánica "Al agua": ¡Los Muelles ahora cuentan con acceso a alta mar! Empujar a cualquier unidad al agua supondrá una derrota instantánea.
*Rediseño artístico del distrito de los Muelles: Nuevos edificios personalizados y arte en el suelo dan vida al distrito de los Muelles.
*Estado de Horror: Los Carroñeros que atacan a los Tejedores del Terror nacidos de su miedo obtienen el estado de Horror, aumentando la Presión de la Pesadilla en 1 punto por turno hasta que eliminen a cualquier Tejedor del Terror para superar su miedo.
*Susceptibilidades de los Tejedores del Terror: Ciertos Tejedores del Terror sufren ahora un daño considerablemente mayor por efectos específicos (Quemadura, Peste, Empujón) o tipos de daño (a distancia). ¡Consulta las descripciones de las unidades y los tutoriales para más detalles!
*Mejoras multinivel: La ventana emergente de mejora muestra ahora todos los niveles de objetos disponibles, lo que te permite mejorar objetos directamente a cualquier nivel que puedas permitirte, sin tener que subir de nivel de uno en uno.
*Visualización más clara de Línea de Visión (LoS) y Línea de Fuego (LoF):
*Línea de Visión: Al pasar el cursor sobre las casillas durante el movimiento, se resaltan en blanco todas las unidades y objetivos visibles.
* Línea de Fuego: Los indicadores de objetivo muestran ahora rutas claras de LoF; si están bloqueadas, la línea se vuelve gris y marca el objeto que obstruye con una cruz gris.

Lee el registro de cambios completo aquí.

Archivos de guardado

Antes de empezar, tómate un momento para leer estos detalles sobre la compatibilidad de guardado:

*Borrado de partidas guardadas: Vamos a realizar un borrado de partidas guardadas en este momento para el lanzamiento de la v1.0.
*Guardados antiguos del Acceso Anticipado: Las partidas guardadas previas a la v1.0 del Acceso Anticipado no funcionarán en la nueva versión 1.0 del juego.
*Rama heredada disponible: Si quieres terminar una partida antigua, ¡no te preocupes! Mantendremos activa la versión antigua del Acceso Anticipado como rama heredada en Steam durante un tiempo, para que puedas volver a ella en cualquier momento y terminar tus partidas existentes.

Sobre el juego:

Descubre el primer Tactical Extraction Looter donde pones a prueba tu valor y tu liderazgo contra miedos hechos realidad: los Tejedores del Terror. Dirige a una banda de carroñeros en un pueblo próspero y devastado de unos años 1900 alternativos. Entra, enfréntate a los monstruos, coge lo que puedas llevar y sal. Vivo.

https://www.youtube.com/watch?v=yecVITzz628

Precio del juego base

Con la transición a la Versión 1.0, el precio del juego base se ha actualizado a 24,99$. Este ajuste de precio refleja la enorme cantidad de nuevo contenido, sistemas y pulido añadidos a lo largo del Acceso Anticipado y hasta el lanzamiento definitivo. Estamos profundamente comprometidos a ofrecer valor por vuestro apoyo y os agradecemos que nos hayáis ayudado a hacer de Nightmare Frontier una experiencia completa y llena de funciones.

Qué es lo siguiente

Hemos preparado una hoja de ruta posterior al lanzamiento para daros un adelanto de lo que está en el horizonte para Nightmare Frontier:

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Distant Worlds 2 - Anuncio de DLC y lanzamiento de la actualización Command

Durante el evento revelamos oficialmente Shadows Rising, la próxima gran expansión para Distant Worlds 2, que llegará el 7 de octubre de 2026. Junto con el anuncio del DLC, los jugadores ya pueden descargar la nueva actualización gratuita Command, que aporta mejoras y nuevas funciones al juego base. Ambientada tras el devastador Cataclismo, Shadows Rising introduce una de las mayores expansiones de juego jamás creadas para Distant Worlds 2. La galaxia ha quedado fracturada por la guerra: antiguas civilizaciones han caído, las rutas hiperespaciales se han vuelto cada vez más peligrosas y la Colmena amenaza activamente a la galaxia.

Por primera vez, los jugadores podrán experimentar la galaxia desde la perspectiva de los Piratas. Ya sea comenzando como un Pirata Solitario con una sola nave o liderando a toda una Facción Pirata, los jugadores construirán redes criminales a través del contrabando, el espionaje, las incursiones, los contratos y la piratería, decidiendo finalmente si convertirse en un temido Imperio Pirata o en un proscrito legendario.

https://www.youtube.com/watch?v=bi9hIjl1aK0

La expansión también introduce la Era de las Sombras, una época de inicio completamente nueva anterior al auge de los grandes imperios, junto con los Puertos Sombra, fortalezas piratas, un sistema de contratos ampliado, nuevas mecánicas de contrabando y una amplia gama de nuevas oportunidades estratégicas. Además de desvelar la expansión, la presentación de hoy también ha marcado el lanzamiento de la última actualización gratuita Command, que ofrece numerosas mejoras, funciones de calidad de vida, refinamiento de la jugabilidad y contenido adicional para todos los jugadores de Distant Worlds 2.

¿Quieres acceso anticipado a la expansión? Inscríbete hoy mismo en la beta pública y ayúdanos a probar la nueva experiencia pirata antes del lanzamiento:

https://steamcommunity.com/linkfilter/? ... ows-rising

Distant Worlds 2: Shadows Rising se lanza el 7 de octubre de 2026. Añádelo hoy a tu lista de deseados y prepárate para dar forma al futuro de la galaxia... desde las sombras.

Radio Commander: Pacific '41

Durante la presentación de Slitherine Next de hoy, mostramos un nuevo vistazo a Radio Commander: Pacific '41, la próxima entrega independiente de la aclamada serie Radio Commander. La nueva presentación de jugabilidad ofreció un vistazo más de cerca a la experiencia única enfocada en el mando que define a la franquicia, ahora llevada al vasto e inclemente Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial. Una vez más, los jugadores dependerán de las comunicaciones por radio, informes diferidos e información incompleta del campo de batalla para tomar decisiones tácticas críticas sin controlar directamente a las unidades en el terreno.

https://www.youtube.com/watch?v=Qdos7ZDsfHs

Las imágenes más recientes destacaron la escala operativa del juego, las mecánicas de mando y los desafíos de coordinar operaciones militares a lo largo del Pacífico mientras se gestiona la incertidumbre, la inteligencia limitada y las situaciones del campo de batalla en constante evolución. Aunque la presentación de hoy se centró en la jugabilidad, también confirmamos que el lanzamiento de Radio Commander: Pacific '41 está previsto para este invierno, con noticias y actualizaciones adicionales en los próximos meses.

Permaneced atentos para más información, uníos a nuestro Discord oficial a medida que nos acerquemos al lanzamiento y añadid Radio Commander: Pacific '41 a vuestra lista de deseados hoy mismo.

Radio Commander: Battle of Britain '40 - Juego Anunciado

Radio Commander: Battle of Britain '40, una nueva experiencia de estrategia en tiempo real que lleva a los jugadores al interior de las históricas salas de operaciones del Mandamiento de Caza de la RAF durante una de las campañas aéreas más decisivas de la Segunda Guerra Mundial. A diferencia de los juegos de estrategia tradicionales, los jugadores nunca ven el campo de batalla directamente. Cada decisión se toma a través de contactos de radar, informes de pilotos, comunicaciones diferidas y el famoso Sistema Dowding, recreando fielmente la estructura de mando que coordinó la defensa aérea de Gran Bretaña durante la Batalla de Inglaterra.

Los jugadores gestionarán cada aspecto de las operaciones aéreas de la RAF, desplegando escuadrones, comprobando la disponibilidad de los aviones, el consumo de combustible, la fatiga de los pilotos, las reparaciones y la moral, mientras se adaptan a las condiciones meteorológicas cambiantes y a una IA enemiga capaz de alterar sus tácticas a lo largo de la campaña. Con una campaña histórica completa que abarca desde los ataques iniciales de la Luftwaffe hasta el Blitz, Radio Commander: Battle of Britain '40 combina autenticidad histórica con una jugabilidad sistémica altamente rejugable, garantizando que no haya dos campañas iguales.

https://www.youtube.com/watch?v=G07u7-owZOQ

Radio Commander: Battle of Britain '40 tiene su lanzamiento previsto para 2027. Añade el juego a tu lista de deseados ahora y permanece atento a futuras actualizaciones en nuestro Discord oficial.

Space Station Designer - Fecha de lanzamiento anunciada

¡Nos hace mucha ilusión anunciar que Space Station Designer llegará el 18 de noviembre! Este es el segundo gran juego de Polar Motion, los creadores de Buzz Aldrin's Space Program Manager. El juego está en pleno desarrollo y hay una beta cerrada disponible para los jugadores interesados en probarlo en su estado actual y darnos sus opiniones.

https://www.youtube.com/watch?v=ngbEvc4zYHw

Si es la primera vez que oyes hablar de Space Station Designer, te recomendamos ver nuestro nuevo tráiler de jugabilidad a continuación y consultar nuestros diarios de desarrollo publicados anteriormente, cada uno de los cuales cubre en detalle diferentes aspectos del juego. No olvides añadir el juego a tu lista de deseados.

Bolt Action - Primer vistazo a imágenes de jugabilidad en desarrollo

Anteayer, durante nuestro evento Slitherine Next, revelamos nuevas imágenes de jugabilidad capturadas de una versión en desarrollo de Bolt Action, ofreciendo a los jugadores un primer vistazo a varios de los sistemas principales del juego en acción. Muchas de estas mecánicas se han tratado en nuestros diarios de desarrollo, pero esta es la primera vez que las mostramos a través de una jugabilidad real. Aunque el juego todavía está en desarrollo, queríamos ofreceros un adelanto de aquello en lo que ha estado trabajando el equipo y compartir nuestro progreso con la comunidad.

Los elementos visuales son todavía un trabajo en progreso, por lo que es posible que notéis algunos recursos provisionales y fallos conocidos a lo largo del vídeo. En este momento, nuestro objetivo es perfeccionar los sistemas principales del juego y garantizar que la jugabilidad se sienta sólida, mientras los efectos visuales y el pulido general continúan evolucionando.
Esperamos que hayáis disfrutado de este primer vistazo a Bolt Action. Vuestros comentarios son invaluables y nos ayudarán a seguir mejorando el juego a medida que avanza el desarrollo.

https://www.youtube.com/watch?v=lgxptB87r_4

Permaneced atentos a las próximas novedades, uníos a la comunidad en Discord y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseados.

Panzer Corps 2: Elite - All American | Ya disponible

Panzer Corps 2: Elite - All American ya está disponible por 4,99$. La campaña All American sigue a la legendaria 82.ª División Aerotransportada a lo largo de la Segunda Guerra Mundial. Comandarás una de las formaciones aerotransportadas más icónicas de Estados Unidos desde sus primeras operaciones de combate hasta el avance final en Alemania. La campaña comienza con la invasión de Sicilia y continúa a través de Italia, Normandía y la liberación de Europa.

https://www.youtube.com/watch?v=jKTGfi3PgRE

A diferencia de las campañas Elite anteriores, centradas en la guerra blindada, esta campaña traslada el foco al combate de infantería a corta distancia. Tácticas aerotransportadas, movilidad e infantería de élite en lugar de tanques. El resultado es una experiencia de juego fresca pero fiel a la fórmula clásica de Panzer Corps.

Registro de cambios v1.19.01

* Añadida la nueva campaña Elite: All American.
* Corregido un cuelgue en la campaña Italia: vol. 1 relacionado con el cambio entre núcleos del Reino Unido y EE. UU. con unidades divididas dejadas en el mapa.
* Pequeñas correcciones de localización en la campaña Italia: vol. 1.

Un nuevo capítulo comienza para Blood Bowl

Nos entusiasmó compartir lo que viene para la franquicia y nos gustaría resumir los anuncios más importantes para quienes no pudieron conectarse en directo. Una nueva temporada llegará muy pronto. Una temporada competitiva totalmente nueva y un nuevo Blood Pass se lanzarán muy pronto en todas las plataformas.

Esta temporada introducirá algunas mejoras en el sistema de matchmaking de la Arena, ayudando a crear una experiencia competitiva más fluida y equilibrada. Además, tenemos noticias increíbles para todos los que preguntasteis sobre la posibilidad de comprar artículos cosméticos exclusivos actualmente bloqueados tras el sistema de Especiales de Nuffle. Compartiremos más detalles a medida que se acerque el lanzamiento de la nueva temporada.

Bienvenidos a Warhammer Blood Bowl

Nos complace anunciar oficialmente Warhammer Blood Bowl, la próxima evolución del videojuego oficial de Blood Bowl.
El lanzamiento del juego está previsto para finales de año y compartiremos mucho más durante los próximos meses, incluyendo jugabilidad, revelación de funciones y actualizaciones sobre el desarrollo. Algunas de las características que ya hemos revelado incluyen:

* Dos nuevos equipos: Bretonianos y Reyes de las Tumbas.
* Las reglas se han actualizado a la versión más reciente del reglamento.
* Un modo de juego Rumble totalmente nuevo.
* Una actualización gratuita para todos los propietarios de Blood Bowl 3.
* Todo el contenido adquirido anteriormente se transferirá a Warhammer Blood Bowl.

Y eso es solo el principio, no podemos esperar a desvelar aún más en los próximos meses.

Juega a la demo después del verano

¿Quieres probar el juego antes de tiempo? Hay prevista una demo jugable para después del verano. Actualmente estamos completando el proceso de preparación antes de ponerla a disposición del público, y compartiremos más detalles tan pronto como estemos listos.

Actualización sobre el Campeonato Mundial

También tenemos una actualización sobre el Campeonato Mundial de este año. En lugar de tener lugar en su ventana habitual de septiembre a diciembre, el próximo Campeonato Mundial se celebrará de diciembre a febrero, alineándose con el lanzamiento de Warhammer Blood Bowl y dando comienzo a una nueva temporada competitiva para la comunidad.
Compartiremos más información sobre el formato y el calendario del torneo cuando se acerque el evento.

https://www.youtube.com/watch?v=_ED-NNdcmuQ

Esto marca el comienzo de un nuevo y emocionante capítulo para Blood Bowl. Ya lleves jugando años o te estés uniendo ahora a la comunidad, estamos comprometidos a construir la mejor experiencia posible de Blood Bowl junto a Cyanide y Games Workshop.

Gracias por vuestro apoyo continuo. Estamos deseando compartir más con vosotros en los próximos meses.
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