Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Nuevo DLC Russian Guard para Broken Arrow

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Ya está disponible el nuevo DLC Russian Guard para Broken Arrow.

A medida que el conflicto se intensifica, una nueva especialización rusa se une a la lucha con la llegada del DLC Russian Guard para Broken Arrow. Los jugadores tendrán acceso a una fuerza versátil que combina infantería experimentada, artillería moderna, sistemas avanzados de defensa antiaérea y poderosas formaciones blindadas, abriendo nuevas posibilidades tácticas en el campo de batalla. Esta fuerza brinda a los comandantes la flexibilidad para adaptarse a las cambiantes condiciones de combate y ejecutar una amplia gama de estrategias.

Características principales del DLC Russian Guard

Nuevos campos de batalla

La expansión traslada la lucha a dos ubicaciones completamente nuevas, cada una diseñada para poner a prueba nuevas tácticas de diferentes maneras. Daugavpils sumerge a los jugadores en intensos combates urbanos en una ciudad fronteriza de vital importancia estratégica, donde cada calle y edificio se convierte en parte de la batalla. Coal Mountain es una fortaleza industrial elevada donde las alturas estratégicas y las devastadoras posiciones de artillería convierten el campo de batalla en una prueba mortal de posicionamiento, coordinación y potencia de fuego.

Un nuevo arsenal

Con este DLC, es posible crear una fuerza de combate que combine formaciones de seguridad de élite, infantería de reserva experimentada, unidades especializadas y apoyo en el campo de batalla. Los jugadores combinarán Rosgvardiya, unidades BARS, reservistas, Spetsnaz Alpha, francotiradores del FSB, guardias fronterizos y Spetsnaz Vympel, respaldados por un formidable arsenal de vehículos de reconocimiento, transportes blindados, artillería pesada y modernos sistemas de defensa antiaérea. Desde la primera línea hasta los roles de apoyo más críticos en el campo de batalla, cada elemento trabaja en conjunto para dominar la lucha.

Al igual que el primer DLC, Baltic Battalion, este DLC amplía la profundidad estratégica del juego y ofrece aún más formas de influir en el resultado del conflicto, pero para el bando ruso.

Características del DLC

Nueva especialización de la Guardia Rusa para la facción rusa
8 squads de infantería con 20 configuraciones de armas únicas
31 nuevas unidades terrestres y aéreas
2 nuevos mapas: Daugavpils y Montaña de Carbón
2 nuevos escenarios con la Guardia Rusa
Un nuevo ejército de IA para el modo Escaramuza
Un nuevo tema para el hangar
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Sistemas del puente y Calidad de Vida

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Comandantes de submarino, hoy nos complace anunciar la implementación de esta nueva actualización técnica directamente en sus consolas de mando.

A continuación, encontraréis la lista completa de correcciones, nuevas funciones y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.123.2).

Sistemas de audio y tripulación

Integración de voces en off para la tripulación automática: Se ha añadido compatibilidad total con voces en off para el sistema de tripulación automática del juego.

Ajustes de activación/desactivación de voces en off: Se ha añadido un nuevo ajuste que permite a los comandantes activar o desactivar las voces en off de la tripulación automática en el menú de ajustes.

Interfaz de usuario, visualización y navegación

Herramientas de cartografía ECDIS: Se han integrado una serie de nuevas herramientas de diseño y cartografía para el sistema ECDIS con el fin de mejorar la planificación espacial y la navegación.

Visualización minimalista de la pantalla QUAD: Se ha añadido una nueva opción de diseño minimalista e integración de información emergente para las pantallas QUAD de las estaciones, que se puede activar o desactivar en el menú de ajustes.

Reestructuración de la configuración y elementos dinámicos: Se reorganizaron las pestañas y secciones de configuración para una mejor navegación, incluyendo controles dinámicos de activación/desactivación para elementos de la interfaz de usuario y visibilidad de la dificultad de la misión.

Base de datos de Lofar-gramas: Se actualizó la base de datos del juego con los Lofar-gramas faltantes para que coincidan con el manual de reconocimiento.

Corrección de Photonics B4: Se solucionó un problema que impedía tomar fotos en Photonics B4.

Armas, control de fuego y refactorización del backend

Integración del backend del control de fuego: Se habilitó una nueva arquitectura de backend para el control de fuego que mejora el rendimiento del sistema.

Almacenamiento de munición VLS: Se solucionó un problema por el cual los tubos VLS no contabilizaban correctamente las piezas de munición almacenadas.

Visualización de los puntos de ruta LAM: Se cambió el marcador del punto de ruta final para las misiones de misiles de ataque terrestre (LAM) a un icono de cruz.

Actualización de la pantalla DOS: Se solucionó un problema por el cual la pantalla de munición DOS no actualizaba el texto al entrar en una misión.

Paquetes de precarga de scripts: Se actualizó la lógica de scripts de MNW para que los paquetes de precarga de armas ahora acepten paquetes vacíos.

Controlador de mástiles y refactorización de RayTrace: Se refactorizó el backend del controlador de mástiles y se resolvieron los problemas de concurrencia en la instanciación de armas con el gestor de RayTrace.

Escenarios, misiones e informes posteriores

Vulnerabilidad del objetivo en Caza de convoyes: Se corrigió un problema en la misión rápida Caza de convoyes donde el LHD se marcaba incorrectamente como insumergible.

Comprobaciones de alcance en escenarios: Se resolvió un problema por el cual las zonas de escenario no gestionaban correctamente las comprobaciones de alcance de los elementos, lo que provocaba que se mostraran como muertos.

Estabilidad de la pantalla de informes posteriores: Se corrigieron los bloqueos de la pantalla de revisión y las grabaciones distorsionadas causadas por intervalos de tiempo conflictivos durante los informes posteriores.

Actualizaciones de localización: Se agregó compatibilidad con los idiomas rumano y griego.

Problemas conocidos

Estamos haciendo un seguimiento de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para las próximas actualizaciones:

Contactos de Intercepción Activa: La Intercepción Activa puede registrar el mismo contacto varias veces si la duración del contacto entrante supera el tiempo máximo de caché del sistema de IA.

Nombres de cascos de naves: Los nombres de las naves guardados no se imprimen en los cascos durante el juego ni después de la carga debido a un problema de sombreado.

Artefactos en la interfaz de usuario del escalador: Configurar los escaladores (DLSS) en modo Rendimiento o Ultra Rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca borroso.

Visualización de misiones ASM/LAM: Las misiones de misiles antibuque (ASM) o misiles de ataque terrestre (LAM) cargadas desde un archivo de guardado pueden no mostrarse inmediatamente en la interfaz de usuario hasta que se produzca una interacción.

Trazado de IA en aguas poco profundas y aparición por proximidad: Se han detectado problemas por los que algunas naves de IA permanecen inactivas en aguas poco profundas debido a limitaciones de trazado, o no se inician si aparecen demasiado cerca unas de otras.

Captura instantánea y manejo de torpedos: La carga de archivos de guardado que contienen torpedos en transiciones de comportamiento específicas puede provocar solicitudes temporales al controlador antes del registro.

Reestructuración de misiones: Seguimos trabajando en la reestructuración de la distancia y la configuración de las misiones de simulación para mejorar la experiencia e inmersión del jugador tras la integración de la IA operativa.

Avanzando

Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente vuestro comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

¡Buena caza, capitanes!
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Terminator Dark Fate: Evolution | Diario Dev #3 + Fecha de lanzamiento revelada

Evolution, el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance se encuentra actualmente en fase de beta cerrada, con un grupo de miembros de la comunidad de jugadores probando las nuevas misiones. Se están corrigiendo fallos, ajustando la jugabilidad y añadiendo los últimos retoque antes del día de lanzamiento.

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Y la fecha de lanzamiento se revela aquí mismo: el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution saldrá a la venta el 22 de septiembre.. Esperamos que te unas a la Resistencia.

Con el lanzamiento del DLC, pensamos que sería interesante «correr el telón» para dar un pequeño vistazo entre bastidores a cómo trabajamos en el desarrollo.

Personajes que regresan, actores que regresan

Como la historia que se cuenta en Evolution continúa los acontecimientos iniciados en el DLC «We Are Legion», esto significaba que también regresaban los mismos actores de doblaje.

Durante el proceso de escritura, tuvimos conversaciones iniciales con la agencia de doblaje para asegurarnos de que los actores seguían disponibles para grabar, ya que queríamos mantener a los mismos intérpretes para los papeles. Si no hubieran estado disponibles, esto habría afectado a la historia y a los personajes que conocemos.

Tuvimos la suerte de que los actores necesarios estaban disponibles, por lo que volvemos a ver (o escuchar) a Matt Yulish interpretando de nuevo a Alex Church, a Joe Corrigal como el Integrador Silas, e incluso contamos con el regreso de Bentley Kalu como el sargento Mason, quien no grababa desde el juego base original al no haber participado en los DLCs We Are Legion ni Uprising. Fue genial volver a escuchar su estruendosa interpretación de Mason en la cabina de grabación.

Incluso logramos utilizar a los mismos actores que grabaron las líneas de Legión y de la Unidad 1462, a pesar de estar cubiertas con efectos digitales para que sonaran como «máquinas».

Toda la grabación se realizó en el Reino Unido, utilizando a la empresa SIDE UK para dirigir y gestionar el doblaje. Los actores acudieron a un estudio de grabación en Londres donde un director los guiaba a través de sus líneas. Como productor de Slitherine en el juego, asistí a todas las sesiones de grabación para resolver cualquier duda del director o del actor y sugerir motivaciones de los personajes o matices cuando correspondía.

Los archivos de voz se entregan en el plazo de una semana para añadirlos al juego. Siempre realizamos las grabaciones de voz lo más tarde posible en el desarrollo; así, cualquier cambio en el diálogo debido a ajustes de misiones o de equilibrado se puede incluir fácilmente (es un dolor de cabeza volver a llamar a un actor para una sesión extra solo porque se cambiaron tres líneas de diálogo tras ajustar una misión).

Siempre considero que es uno de los momentos más bonitos del desarrollo cuando se añaden voces a lo que antes era solo «texto en pantalla». Realmente da vida a la historia y, en el caso de Terminator: DFD, ¡eleva la tensión al máximo con los personajes gritándote mientras les disparan o son descuartizados por los Terminators y los nuevos «Rippers»!

Elder Silas: Habla de eso con mi compañero Anciano.
Civil Grant: ¿El anciano más mayor? Ah, claro que lo hice... hasta que al pobre diablo lo sacaron a rastras del vagón uno de esos nuevos cabezas de cable: los Rippers.
Elder Silas: ¿Rippers? ¿Vosotros también os habéis topado con los nuevos Revs? Demonios…
Civil Grant: Sí, señor. Así es como los hemos estado llamando, porque a todo desdichado que ven lo descuartizan.

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Jugando con los Integradores

Preguntas de la comunidad

Como solemos hacer en los diarios de desarrollo, nos gusta responder a las preguntas enviadas por la comunidad desde el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance. Aquí tenéis las respuestas a varias de ellas:

De Todd The T1000: ¿Tendrán los soldados camuflaje de nieve en el DLC? ¿O habrá efectos de nieve en los pelotones y vehículos?
Mark: Las unidades y los vehículos cuentan con nuevos conjuntos de texturas para simular que están en un entorno nevado. Sin embargo, no se han añadido patrones de camuflaje de nieve específicos a las unidades.

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Terminators Rev 1 en la nieve

De Ank: ¿Serán finalmente jugables el Cártel y los Integradores en el modo escaramuza?
Mark: Todavía no. Sin embargo, dado que los Integradores son la fuerza principal en varias misiones, hemos grabado nuevas voces y gritos de combate para reducir la repetitividad. Además, se han añadido algunas unidades adicionales a la lista de los Integradores. Este es un paso previo para que, con suerte, puedan aparecer también en el modo escaramuza (pero sin promesas).

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"Los integradores se encuentran con un Spider antes de que se desate el infierno"

De Jedijake7505: ¿Cuál es tu nueva unidad favorita del DLC?
Mark: Los Rippers. El solo hecho de verlos saltar por el campo de batalla hacia tus tropas te hace sudar. El equipo hizo un trabajo fantástico al conseguir que salten sobre los vehículos y empiecen a destrozarlos. Cuando hablamos de estas unidades por primera vez, no imaginé que pudieran destruir vehículos.

De WVUAvenger26: ¿Cuántos destrozos causaría un Ripper si lo dejaras destrozar a su antojo?
Mark: Si lo dejaras actuar a sus anchas, probablemente 14.

De Waterbottle: ¿Habrá mapas nevados para el modo escaramuza algún tiempo después del lanzamiento?
Mark: Siempre ha sido así: los mapas de las misiones que funcionan bien en escaramuza y multijugador se reutilizan posteriormente como mapas de escaramuza. Así que espero que esto ocurra con algunos de los mapas invernales del DLC. En particular, me encantaría jugar en el mapa del Niágara en multijugador.

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De D-Hawk.com: ¿Cuáles son los planes para el juego tras el lanzamiento del DLC Evolution?
Mark: Bueno, actualmente tenemos en producción el siguiente DLC de campaña, que pretendemos lanzar el año que viene. La idea es que, antes de ese lanzamiento, se publique una herramienta de edición que ayudará enormemente con las posibilidades de crear mods y editar el juego. Eso es todo lo que puedo decir al respecto antes de que nuestro departamento de marketing envíe una horda de drones asesinos para eliminarme.

Así que estad atentos al 22 de septiembre, fecha en la que se lanza el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution. ¡Únete a la Resistencia y acaba con los malditos Terminators!
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DISTANT WORLDS 2 / DIARIO DEV #3: PIRATA SOLITARIO

La expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2 introduce un modo de juego completamente nuevo: Pirata Solitario (Lone Pirate).

Tienes una sola nave recorriendo las estrellas. No tienes bases ni otras naves. Posees la libertad de seguir el camino que elijas:
  • Comercio simple de recursos demandados a lo largo de la galaxia.
  • Saqueos y combates llenos de acción para conseguir botines o adquirir nuevas naves.
  • Cumplir contratos con sigilo para terceros: cazar recompensas, destruir objetivos o localizar objetos.
...o combinar cualquiera de las opciones anteriores mientras forjas tu propio camino.

Como Pirata Solitario dependes de los Puertos Sombríos (Shadowports) para reparar o mejorar tu nave. Puedes repostar combustible en cualquier colonia independiente o base pirata aliada, incluidos los Puertos Sombríos. Eres un agente libre, sin ataduras ni obligaciones, responsable únicamente de ti mismo. Con el tiempo puedes optar por crecer y convertirte en una facción pirata establecida, pero eso depende de ti... Y cuando te hagas más fuerte, también tendrás la opción de convertirte en un Pirata Solitario Legendario.

Diferencias con la jugabilidad estándar

De forma única, como pirata solitario no tienes ingresos ni gastos regulares. Ganas dinero en función de lo que haces. Para pagar el combustible, las reparaciones, las mejoras o una nave completamente nueva, debes generar ingresos de forma activa a través de diversas actividades.

Otras actividades típicas de la jugabilidad estándar de Distant Worlds están ausentes en este modo:
  • Sin investigación.
  • Sin diseño ni construcción de naves, salvo para mejorar o comprar naves nuevas en los Puertos Sombríos.
  • Sin extracción de recursos.
Estilos de juego del Pirata Solitario

Al igual que las facciones piratas, los piratas solitarios tienen un estilo de juego que determina su nave inicial y sus ventajas.

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El estilo de Contrabandista (Smuggler) es probablemente el más accesible. Es una opción más segura donde la mayor parte de los ingresos se obtienen mediante el comercio de recursos. Otras opciones como Saqueador y Cazador de Recompensas tienen un enfoque más militar, enfocado en generar ingresos mediante saqueos o contratos para eliminar amenazas.

Contratos

Los contratos ofrecen diversas opciones para ganar dinero y cada tipo suele adaptarse mejor a un estilo de juego específico:
  • Entrega de recursos: Ideal para los Contrabandistas, cuyas naves suelen tener más espacio de carga. Sin embargo, cualquier pirata solitario puede realizar intercambios ocasionales. Los contrabandistas también cuentan con una gran evasión de escaneo, lo que les permite evitar ser detectados al comerciar con recursos del mercado negro comprados a bajo coste.
  • Destrucción de objetivos: Orientado a piratas solitarios con naves militares capaces de sobrevivir al combate directo.
  • Obtención de objetos: Incluye misiones de inteligencia para capturar o rescatar personajes, robar artefactos o encontrar objetos perdidos. Es apto para cualquier pirata, pero encaja especialmente con espías y líderes con alto nivel de espionaje y sabotaje.
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Comercio de recursos y contrabando

El comercio consiste en comprar recursos al precio más bajo posible y buscar un destino que pague el máximo por ellos.

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Debes considerar la distancia entre el origen y el destino para optimizar el tiempo. Además, cada lugar tiene un límite de compra para cada recurso (que puede ser cero si no demandan ese producto). La pantalla de Puntos de Comercio muestra una lista ordenada por distancia con los lugares de compraventa, sus precios y sus límites de compra.

Los piratas también pueden hacer contrabando con recursos prohibidos del Mercado Negro. Las colonias influenciadas por facciones piratas generan estos recursos a precios reducidos. Sin embargo, el contrabando implica riesgos: si te detectan, te atacarán. Otras facciones pueden detectarte si tienen Escáneres de Rastreo (Trace Scanners). Puedes contrarrestarlo equipando Inhibidores de Escáner o manteniendo la distancia con posibles escáneres. El contrabando ofrece mayores recompensas a cambio del peligro de perder tu nave.

Interfaz de usuario simplificada

Los piratas solitarios utilizan una interfaz reducida con menos secciones, facilitando el enfoque en actividades críticas como la exploración, la diplomacia, los contratos y el comercio.

La barra superior muestra accesos rápidos a tu nave y a todos los Puertos Sombríos conocidos. Además, al controlar una sola nave, varios botones adoptan comportamientos implícitos: no necesitas seleccionar tu nave previamente para asignarle acciones de movimiento, atraco o ataque.

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Puertos Sombríos

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Los Puertos Sombríos son Bases cruciales para los piratas solitarios que ofrecen servicios esenciales como el repostaje de combustible y la reparación de naves.

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También puedes mejorar tu nave con nuevos componentes o equipo especializado.

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O incluso comprar naves completamente nuevas adaptadas a la vida pirata.

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Los Puertos Sombríos también ofrecen un suministro variado de recursos con los que comerciar. Así como acceso a la ShadowNet, una red privada de comunicaciones que ofrece contratos exclusivos (como recuperar objetos perdidos o destruir grandes amenazas).

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Misiones especiales

Los personajes piratas pueden realizar misiones especiales en bases y colonias extranjeras:
  • Asesinar a un personaje.
  • Capturar a un personaje.
  • Rescatar a un prisionero.
  • Robar un artefacto.
  • Destruir una instalación.
Para ejecutar estas misiones, el personaje necesita habilidades de Espionaje o Sabotaje. Puedes enviar equipos de varios personajes, aunque la acumulación de sus habilidades tiene rendimiento decreciente.

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Para iniciar una misión, sitúa tu nave cerca de la colonia o base objetivo, haz clic derecho sobre ella y selecciona la misión especial en la parte inferior del menú desplegable. El progreso se mostrará en un panel lateral. Si la misión falla, los personajes regresarán a la nave, aunque existe el riesgo de que sean capturados.

Modo Cabina

Esta función permite operar la nave desde la vista de cabina o puente de mando, tomando el control directo mediante mando o teclado.

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Toda la interfaz sigue disponible en esta vista para gestionar rutas y contratos. En la esquina inferior derecha dispones del estado de tu nave y de accesos rápidos para alternar entre objetivos e itinerarios.

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Condiciones de victoria como Pirata Solitario

El modo Pirata Solitario no tiene condiciones de victoria que pongan fin a la partida de forma automática. El objetivo es crecer lo suficiente para construir una base y convertirte en facción, o fortalecerte hasta ser un Pirata Solitario Legendario.

La pantalla de Condiciones de Victoria muestra tu progreso en comparación con otros piratas de la galaxia. Es clave mejorar tu nave progresivamente en los Puertos Sombríos hasta adquirir cascos de nivel Destructor, necesarios para afrontar las misiones más lucrativas.

De Pirata Solitario a Facción Pirata

Si acumulas suficientes créditos, puedes pagar a un Puerto Sombrío por un contrato de construcción único. Una nave de construcción edificará un nuevo Puerto Espacial en la ubicación que elijas y tu experiencia de juego pasará a ser la de una Facción Pirata tradicional.

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Convertirse en un Pirata Solitario Legendario

Si alcanzas un gran éxito, generarás la hostilidad de otras facciones piratas, que enviarán a un Cazador de Recompensas a por ti.

Si lo derrotas, obtendrás el estatus de Pirata Solitario Legendario. Tu gobierno cambiará automáticamente a este estilo, combinando las ventajas de todas las vertientes piratas (Contrabandistas, Saqueadores, Mercenarios, etc.) y desbloqueando el acceso a cascos de Crucero y Gran Carguero en los Puertos Sombríos.

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Conclusión

El modo Pirata Solitario ofrece una jugabilidad detallada a escala de una sola nave dentro de las mecánicas de Distant Worlds 2, permitiéndote recorrer la galaxia como un agente libre sin ataduras.
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RADIO COMMANDER PACIFIC / Transmisión desde el Pacífico #6

Radio Commander Pacific '41 es un juego de estrategia. En él, te enfrentarás a un duro oponente con una variedad de unidades. Cada unidad tiene su función en el campo de batalla.

Las unidades japonesas durante la Guerra del Pacífico se caracterizaban por una mentalidad ofensiva y una inmensa determinación derivada del adoctrinamiento. Estos rasgos se reflejan en el juego, aunque de forma algo simplificada.

Sin embargo, los japoneses eran un oponente duro y motivado, familiarizado con las realidades del combate. Puedes encontrarte con los siguientes tipos de unidades japonesas en el juego:

Infantería

La infantería es la fuerza principal japonesa y la más numerosa en el juego. Pueden atacar, defender y patrullar. Son resistentes en la marcha y tenaces en combate. La retirada del combate con la infantería japonesa no siempre es automática. Cabe esperar que la infantería intente mantener el contacto de fuego el mayor tiempo posible dadas las circunstancias. La infantería puede contraatacar, por lo que los objetivos considerados ocupados pueden volver a ser escenario de combate.

Como cualquier infantería del mundo, se desempeñan mejor en fortificaciones, zonas urbanas o bosques que en terreno abierto.

El juego incluirá una especialización antitanque para la infantería japonesa. Las unidades con esta especialización son más efectivas contra tanques. Si se detecta un arma antitanque, tus unidades lo notificarán mediante un informe. Por lo tanto, presta atención a los informes de las unidades en el campo de batalla.

La infantería japonesa en el juego tiene la capacidad de organizar emboscadas. Esto simula el mejor conocimiento que las tropas japonesas tenían del terreno y el clima, condiciones para las que estas eran más naturales que para las fuerzas estadounidenses.

Una unidad que prepara una emboscada se oculta cuidadosamente y ataca cuando surge el momento oportuno. Es muy difícil detectar una emboscada con antelación.

Es posible que te encuentres con infantería operando como paracaidistas en el juego. Esto refleja que Japón no se esforzó mucho en desarrollar unidades de paracaidistas antes de la guerra, y los esfuerzos significativos no comenzaron hasta después de 1941.

Como siempre ocurre con los asaltos aerotransportados, su principal ventaja es el ataque sorpresa. La información sobre un inminente ataque aerotransportado puede llegar muy tarde, cuando los paracaídas se abren en el cielo.

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Rikusentai: infantería de marina japonesa.

En realidad, Kaigun Tokubetsu Rikusentai (Fuerzas Especiales de Desembarco Naval) eran unidades de infantería de marina de la Armada Imperial Japonesa y formaban parte de las fuerzas terrestres japonesas durante la Guerra del Pacífico.

Funcionaban como la infantería de la Armada y participaban en operaciones anfibias, por lo que se les conocía como «infantes de marina imperiales» o simplemente «infantes de marina japoneses».

Como fuerzas de asalto marítimo, a menudo sufrían numerosas bajas al enfrentarse a una resistencia decidida. Esto se debía a su espíritu ofensivo y su negativa a rendirse. Cuando se quedaban sin munición, a veces recurrían al combate cuerpo a cuerpo con espadas y bayonetas.

En el juego, representan un adversario formidable. Son el equivalente a los Marines estadounidenses para el jugador. Efectivos en combate, decididos a atacar a toda costa, resistentes y fuertes.

Tanques

En el juego, es posible que te encuentres con tanques japoneses en los escenarios.

Históricamente, su diseño se basaba en la doctrina de apoyo a la infantería, las limitaciones de transporte y el difícil terreno selvático.

Características clave de su diseño: Peso ligero para permitirles cruzar puentes débiles.

Blindaje ligero: protegidos contra armas ligeras y metralla, pero vulnerables al fuego antitanque. Esto no significa que debieran ser ignorados.

En el juego, tendrás que enfrentarte a la fuerza de estos tanques y su doctrina. Suelen proporcionar apoyo a la infantería. No debes subestimarlos. Recuerda, la mejor arma contra un tanque es... otro tanque.

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Artillería antiaérea

Los cañones antiaéreos son otro problema en el juego. La artillería antiaérea japonesa puede infligir graves daños a los aviones cuando están a su alcance.

Los cañones suelen estar ubicados cerca de objetivos clave. Si bien no son lo suficientemente potentes como para derribar un avión de inmediato, ignorarlos y permanecer dentro de su alcance sin duda resultará en el derribo del avión.

Artillería de costa

En el juego, los japoneses cuentan con artillería de costa. Se trata de cañones potentes de gran calibre y alcance. Están desplegados en fortificaciones fijas y no se pueden mover.

Debido a que llevan tiempo desplegados, sus tripulaciones están entrenadas, son expertas y cuentan con una amplia gama de ayudas para disparar con precisión. Precisamente por eso representan una amenaza letal para los barcos. Y en el juego, para tu destructor, que es tu único apoyo de artillería.

Debes planificar cuidadosamente los movimientos de tu destructor en el mar. Si son detectados, los cañones pueden cubrir rápidamente el objetivo con una salva, rodearlo y atacarlo.

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ICMB Escalation: Assassin's Mace | Diario Dev y fecha de lanzamiento

¡Hola a todos!

Hemos seguido trabajando en ICBM: Escalation y, ahora que ya se ha lanzado la importante actualización de la IA, hemos realizado pequeñas correcciones y mejoras donde ha sido posible; sin embargo, nuestra atención se ha centrado principalmente en el próximo DLC. Como habréis podido deducir —ya fuera por pistas sutiles, como la nueva pantalla de carga y el cromo de Steam que muestran el misil balístico intercontinental (ICBM) móvil DF-41, o por otras menos sutiles, como cuando lo mencionamos abiertamente en el último diario de desarrollo del DLC anterior y lo anunciamos públicamente más tarde—, nuestro nuevo contenido descargable se centra en lo que, en opinión de muchos, es el candidato más evidente. Con un arsenal nuclear considerable, una amplia gama de unidades autóctonas únicas, un ejército enorme y una influencia geopolítica significativa, ¡nuestro próximo DLC trata sobre China!

Al igual que los dos anteriores, este incluirá nuevos aspectos visuales para las unidades chinas, así como una campaña de 11 misiones que abarca desde poco después del final de la Segunda Guerra Mundial hasta un futuro no muy lejano. Quizás algunos os preguntéis qué tiene de especial esta campaña y por qué se titula «Assassin’s Mace» (Maza del Asesino). Mientras que la campaña de la URSS se centraba en igualar o superar las capacidades de la OTAN, y la campaña de EE. UU. en actuar como un psicópata sediento de poder desenfrenado, la campaña de China también es asimétrica, pero en una dirección distinta. Veréis: aunque EE. UU. y la URSS salieron de la Segunda Guerra Mundial como claros vencedores y nuevas superpotencias indiscutibles, China no corrió la misma suerte.

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Justo cuando creía que estaba fuera, me vuelven a meter dentro.

Aunque hoy en día consideremos a China una potencia económica y un centro tecnológico en auge con un ejército avanzado, no siempre fue así. Si bien la mayoría coincide en que la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1939, los chinos llevaban luchando contra los japoneses mucho antes; y, antes de eso, luchaban entre ellos mismos. Tras la derrota de Japón, la guerra civil china continuó y finalmente terminó (en cierto modo) en 1949, cuando el Partido Comunista expulsó al KMT del territorio continental hacia Taiwán. Años de conflicto, sumados a otros factores como una base tecnológica e industrial limitada, hicieron que China entrara en la Guerra Fría siendo un país extremadamente pobre; en 1950, el ingreso promedio por persona era inferior a 100 dólares anuales. Aunque la economía ha mejorado enormemente desde entonces, el país siguió siendo muy pobre durante la mayor parte del siglo XX. Como consecuencia, sus fuerzas armadas carecían de financiación suficiente y, por lo general, eran tecnológicamente inferiores.

Sin embargo, el ejército chino tampoco se quedaba atrás. A pesar de haber sido devastado por años de guerra y de no contar con un complejo militar-industrial sólido, China contribuyó enormemente a la Guerra de Corea y, más tarde, plantó cara a la URSS tras la ruptura sino-soviética. Así pues, si juegas con China, ¿cómo te enfrentas a un adversario con un ejército mejor equipado?

Para que China pueda vencer a oponentes con armamento superior, como Estados Unidos, su estrategia se basa en su enorme ventaja numérica de efectivos y en una doctrina que algunos denominan «La Maza del Asesino» ("Assassin’s Mace"), nombre que también recibe este DLC. La «Maza del Asesino» original es un arma china utilizada para destrozar la espada del enemigo y desarmarlo. En términos doctrinales, el concepto alude a una estrategia destinada a socavar las ventajas del enemigo mediante medidas asimétricas, en lugar de intentar igualar su potencia. Este enfoque es también fundamental en la campaña: en cada misión te enfrentarás a enemigos mejor armados y deberás idear soluciones para anular sus ventajas, ya sea neutralizando su poder naval con baterías antibuque y submarinos, o destruyendo emplazamientos de misiles tierra-aire (SAM) mediante incursiones de comandos. Y, por supuesto, dado que China cuenta con más soldados que ninguna otra nación, también podrás compensar la diferencia recurriendo a una superioridad numérica abrumadora.

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En muchas misiones, se desplegarán divisiones automáticamente a tu favor, por lo que no tendrás que preocuparte tanto por el desgaste de tus tropas y podrás centrarte en otras tácticas.

Otro aspecto que hemos modificado para esta campaña en concreto es el funcionamiento del sistema tecnológico. No es ningún secreto que los jugadores solían prolongar al máximo la duración de las misiones en otras campañas para maximizar sus avances tecnológicos. Por supuesto, quedarse de brazos cruzados y avanzar con lentitud no hace que la experiencia de juego sea emocionante; además, es evidente que eso contradice el objetivo de ganar cualquier guerra de forma decisiva y lo más rápido posible, por múltiples razones. Con este fin, se ha eliminado el temporizador de investigación en favor de un sistema basado puramente en la producción, por lo que ahora tu única preocupación es completar la misión. Al fin y al cabo, el ejército chino ha sufrido un estancamiento tecnológico durante bastante tiempo. No te preocupes: dispondrás de numerosas tecnologías gratuitas para mantenerte más o menos al nivel histórico de China, y podrás invertir puntos en nuevas tecnologías y unidades entre misiones, como es habitual. Que no quepa duda: para el final de la campaña te habrás convertido en una potencia tecnológica, pero probablemente sea mejor no contar con cazas de quinta generación en la década de 1970.

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En 1979, los J-20 no son ni de lejos tan accesibles como los Q-5, pero esta foto también debería servir para recordar que desplegar literalmente millones de soldados es, cuando menos, una alternativa aceptable a contar con una ventaja tecnológica.

Y, por supuesto, este DLC también incluye un conjunto completo de elementos cosméticos para las unidades chinas, que abarca desde antiguas importaciones y copias de origen soviético —como el ZTZ-59 y el J-7— hasta los diseños autóctonos más modernos y avanzados de China, como el J-10, el J-20 y el ZTZ-100.

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"Made in China"

¡Y esto es, más o menos, todo lo que cabe esperar de Assassin’s Mace! El lanzamiento del DLC está previsto para el 13 de octubre y estamos deseando conocer vuestra opinión al respecto. Como siempre, tenemos muy en cuenta vuestros comentarios y hacemos todo lo posible por pulir aún más el juego. ¡Gracias por vuestro continuo apoyo; gracias a él hemos llegado hasta aquí y tenemos aún más planes para ICBM de cara al futuro!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Radio Commander: Battle of Britain '40 - Transmisión desde Inglaterra #2

Soy Jacob, el desarrollador principal del Radio Commander original, lanzado en 2019, así como del próximo Radio Commander: Battle of Britain ’40, una secuela que nos brinda la oportunidad de tomar la idea fundamental de Radio Commander y transformarla en algo nuevo.

En el último diario de desarrollo, hablé sobre las dificultades que tuve al principio para crear una secuela, qué me inspiró a hacerlo y el escenario que elegimos. Hoy quiero hablar sobre las premisas iniciales que planteamos al comienzo del proyecto. Consideremos esto como una presentación del juego que estábamos a punto de crear.

Sistemas por encima de la historia

En primer lugar, queríamos que la secuela se basara en gran medida en los sistemas (elementos dinámicos que reaccionan al jugador), alejándonos de la mayoría de los elementos narrativos del primer juego. Esto significaba menos personajes y diálogos, y mucha menos narrativa estática.

Partíamos de la base de que centrarnos en el diseño y la tecnología nos permitiría trabajar con un equipo pequeño y especializado. También permitiría mostrar el juego a los jugadores relativamente pronto en su desarrollo. Desde el principio, pensamos en un proceso de desarrollo impulsado por la comunidad y en consolidar la presencia del juego en Steam mientras aún estaba en desarrollo. La idea era simple: hacer que los sistemas funcionaran, ponerlos en manos de los jugadores, escuchar sus comentarios y evolucionar el juego junto con la comunidad.

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Radio Commander: Battle of Britain ’40: Panel del sistema de Dowding

La Segunda Guerra Mundial como nuestro campo de juego

Me encanta la historia, y me fascina especialmente la Segunda Guerra Mundial. Además, elegir la Segunda Guerra Mundial como escenario tenía una ventaja práctica: es muy reconocible y, a diferencia de muchos universos de ficción, no tiene las limitaciones de una propiedad intelectual. Queríamos aprovechar esa familiaridad. Los jugadores ya tienen cierto conocimiento del período, su tecnología y sus principales acontecimientos. La idea central era que te pusieran al mando de la defensa del Reino Unido contra la fuerza aérea de la Alemania nazi.

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Radio Commander: Battle of Britain ’40: Fighter Command Filter Room

Más estrategia, menos simulación

Una de nuestras premisas era que el nuevo juego debía centrarse más en la estrategia y los juegos de guerra, en lugar de ser un mero simulador.

En Radio Commander: Battle of Britain ’40, sigues sin tener control directo sobre las aeronaves individuales. En cambio, te encuentras frente a un mapa con una radio, intentando comprender lo que sucede y coordinar la respuesta. Recopilas información, la analizas, sigues de cerca la situación y luego das órdenes. Esa interacción fundamental —recopilar información, crear una imagen mental del campo de batalla y tomar decisiones con información incompleta— era algo que queríamos conservar de Radio Commander, a la vez que la ampliábamos a una experiencia estratégica mucho más profunda. Además de esta base, queríamos introducir dos capas completamente nuevas.

La primera era la gestión de recursos. Tendrías un número limitado de aviones de combate, pilotos entrenados, defensas aire-aire y tendrías que considerar factores como la fatiga, la moral y la experiencia. Por lo tanto, cada decisión tendría un coste. Enviar cazas al aire podría solucionar un problema inmediato, pero también podría dejarte con menos recursos cuando llegue el próximo ataque.

La segunda capa consistía en la posibilidad de construir y personalizar el propio sistema Dowding. Los jugadores ganarían puntos que podrían gastar en mejoras, aumentando así las capacidades del sistema. Y lo que es más importante, podrían cambiar su diseño y configurarlo para adaptarlo mejor a sus necesidades.

La idea era que la infraestructura de mando se convirtiera en parte de la estrategia. No se trataría simplemente de usar un sistema fijo, sino que se iría adaptando gradualmente a las prioridades y al estilo de juego de cada jugador.

Una larga campaña

Existía otra premisa fundamental: queríamos alejarnos de la rígida estructura de campaña basada en una sucesión de misiones propia del juego original. En su lugar, concebimos una campaña única y extensa que abarcara el periodo histórico de la Batalla de Inglaterra: tres meses y tres semanas. En vez de iniciar una misión nueva e independiente cada vez que jugaras, serías responsable de la defensa de Gran Bretaña a lo largo de toda la campaña.

Los ataques se sucederían de forma intermitente. La situación evolucionaría con el tiempo. Los recursos disponibles fluctuarían. Y tendrías que responder a los desafíos que fueran surgiendo. El objetivo era lograr que la campaña no pareciera una simple secuencia de misiones, sino más bien un desafío estratégico continuo.

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Radio Commander: Batalla de Inglaterra '40: Acontecimientos históricos de la gran campaña

La gran pregunta

En la fase de ideas, todas estas premisas parecían encajar a la perfección. Pero había una pregunta que nos rondaba la cabeza: ¿hasta qué punto debía ser realista el juego?

La precisión histórica y el realismo son parte del atractivo. Pueden hacer que el jugador se sienta como un auténtico comandante militar y dar peso a cada decisión. Al mismo tiempo, el realismo puede convertirse fácilmente en una complicación innecesaria. Una mecánica puede ser totalmente auténtica y, aun así, hacer que el juego resulte menos interesante o menos divertido. Esto significaba que debíamos encontrar un equilibrio entre dos aspectos que no siempre van de la mano de forma natural: crear una experiencia histórica creíble y desarrollar un juego que fuera realmente divertido. Lograr ese equilibrio resultó ser uno de los mayores desafíos del proyecto.

Pero eso lo trataremos en el próximo capítulo...
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JackHicks236
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

TheHetzer escribió: ↑09 Sep 2026Radio Commander: Battle of Britain ’40
Ya está en lista de deseados. :dpm: Siempre me apasionó la Batalla de Inglaterra.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

JackHicks236 escribió: ↑09 Sep 2026 Ya está en lista de deseados. :dpm: Siempre me apasionó la Batalla de Inglaterra.
:dpm:
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Mensaje por TheHetzer »

Shadow Empire - Parche de Actualización 1.32.4

Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

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1.32d, versión n.º 267

Se han añadido medidas de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública.

Disolver un nivel de activo ya no restablecerá el estado de "Conservación" o "Cerrado".

Corregido el error crítico de generación de planetas con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Corregida la estratagema "Pacto de Victoria" para que muestre correctamente la advertencia de relación demasiado baja.

La IA de las Grandes Potencias ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se llamaba a la función equivocada. Esto también debería solucionar que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste muy elevado en PP debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Corregida la decisión <Gran Régimen> Prevé la guerra".

Los regímenes de IA de Grandes Potencias ahora deben respetar las limitaciones de sus Rasgos de Régimen al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora influye en la distancia máxima de las aeronaves (y en el alcance en hexágonos), así como en la puntuación de combate aéreo. No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Corregida la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones entre facciones en la sección Vidcom de la interfaz.

Corregido el texto de selección para MTH.

Corregido un error por el que el límite de producción de un activo se restablecía al 100 %.

Solucionado un problema con la presencia de dos bases aéreas en un mismo hexágono; ocurría porque la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio. Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que antes eran leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema de rumores de 90 a 9 para alinearlo mejor con otras estratagemas de los servicios secretos.

La puntuación de diseño de motores de aeronaves (Aircraft Engine Design Score) en la pestaña de Modelos ya no se muestra, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema de robo de tecnología.

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una Decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se corrigió un error poco frecuente de cierre inesperado (CTD) causado por los cálculos de la IA al jugar cartas sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265: se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ​​por la enorme cantidad de individuos participantes; ahora supera la prueba de estrés.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió el comportamiento al pasar el ratón sobre el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya corregido el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se corrigió un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones con una variable (que contenía una fórmula). Problema resuelto. Estaba directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto "Fist Profile" de la estratagema de Provocación.

Se corrigió la Ley de Primacía de Nominaciones para que cobre realmente 40 PP en lugar de 2 PP por una destitución.

Se añadió código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se añadió código de seguridad para las órdenes de zona en caso de que la zona aún no esté configurada correctamente (por ejemplo, tras ser recién conquistada).
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Space Station Designer v.00.07.00 - Actualización de aspectos visuales

Estimados diseñadores de estaciones:

A finales de julio publicamos la versión 00.06.50 de Space Station Designer, que incluía mejoras visuales, nuevas funciones de juego y optimizaciones generales. Seguimos avanzando hacia la fecha de lanzamiento, prevista para el 18 de noviembre, y hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.07.00. Como siempre, podéis consultar las notas completas de la actualización en nuestro documento público aquí.

Apartado visual

En cuanto al aspecto visual, hemos realizado una nueva revisión de todas las escenas, lo que incluye ajustes en la iluminación, el posprocesado, la posición de la cámara, las animaciones y los materiales. A continuación, encontraréis algunos ejemplos que muestran estos cambios en la pantalla principal de la estación espacial, en las instalaciones terrestres y en la plataforma de lanzamiento rusa.

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Jugabilidad

En lo referente a la jugabilidad, hemos implementado un sistema que registra una gran variedad de estadísticas en distintos ámbitos, como las finanzas, los astronautas y las estaciones en todas las órbitas. Esta pantalla os ayudará a comprender mejor el origen de los ingresos y el destino del dinero, además de facilitar la identificación de tendencias. Tened en cuenta que estas nuevas estadísticas no están disponibles en las partidas guardadas anteriores a la versión 00.07.00.

También hemos implementado un mecanismo que aplica un factor de coste y masa a los módulos de la estación espacial en función de su órbita, lo que añade una capa adicional de planificación y gestión de costes.

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Mejoras de calidad de vida (QoL)

Entre las mejoras de calidad de vida más destacadas se incluyen el manejo de la tecla «Escape» en todas las pantallas (un agradecimiento especial a BiterJuice por señalarlo en su vídeo de análisis detallado) y la incorporación de un botón en la pantalla de la estación espacial para activar o desactivar los indicadores de los módulos, lo que ayuda a despejar la interfaz.

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Correcciones y pulido

Nuestro objetivo es corregir siempre todos los errores, ya sea porque los detectamos nosotros mismos durante las pruebas de juego o porque la comunidad nos informa de ellos. Como parte de la versión 00.07.00, hemos corregido un error que hacía que el juego entrara en un estado no válido si los jugadores pulsaban repetidamente la tecla "Escape" en la pantalla de gestión de líneas de producción, así como otro que provocaba que los puertos de acoplamiento se visualizaran incorrectamente (una vez más, ¡gracias a BiterJuice por informar de ello!).

También hemos comenzado a optimizar y unificar criterios en toda la interfaz de usuario. Como resultado, hemos reducido a la mitad el uso de memoria de los fondos de la interfaz y hemos corregido algunos casos en los que se mostraban iconos incorrectos.

Por último, hemos solucionado algunos fallos visuales en los módulos "Tourists Deluxe Quarters Large" (Alojamiento de lujo para turistas - grande) y "Nuclear Reactor Small" (Reactor nuclear - pequeño), así como en la nave de reabastecimiento "Hydra".

Reflexiones finales

Esperamos que os gusten todos los cambios que trae esta nueva actualización. Seguimos con la fase de beta cerrada; podéis solicitar acceso registrándoos aquí. Nuestro objetivo es ofrecer la mejor versión posible de Space Station Designer para la fecha de lanzamiento. Si queréis ayudarnos, no dudéis en probar el juego y comunicarnos cualquier problema que encontréis.

La próxima actualización será la última antes del lanzamiento de la versión 1.0. A lo largo del mes que viene, implementaremos una larga lista de pequeñas mejoras de calidad de vida, además de varias modificaciones en la interfaz. Como siempre, estamos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en hacernos llegar vuestros comentarios.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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MODERN NAVAL WARFARE - Diario Dev #3

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Comandantes, aquí el Almirante Kraken con otro informe táctico sobre la última actualización que llega a la flota submarina.

Nuestros oficiales ingenieros han trabajado arduamente para ampliar la fase de instrucción operativa, perfeccionar los controles de entrada de las estaciones y lograr una estabilización crucial del sistema interno. El despliegue de hoy incorpora el acceso a la documentación fundamental directamente en sus consolas de mando, además de ajustes vitales en las físicas y la campaña.

Integración de la campaña de entrenamiento y el manual del juego

Para garantizar que todos los oficiales al mando dominen los sistemas de la nave, las tres primeras misiones de la campaña oficial de entrenamiento ya están totalmente integradas. Ahora, los comandantes pueden acceder a manuales técnicos detallados y a enlaces de vídeos de formación específicos mediante nuevos botones en la interfaz (UI) del panel QUAD. La documentación de instrucción está al alcance de la mano sin necesidad de abandonar el puesto.

Controles de entrada QUAD de precisión

El ajuste fino de la profundidad y el rumbo de su submarino ha recibido una importante mejora en los controles. Las interfaces QUAD (tanto las giratorias como las deslizantes) ahora admiten la introducción directa de valores numéricos, lo que permite a los comandantes especificar parámetros exactos (como una profundidad objetivo precisa) para una ejecución más rápida y fiable en la estación.

Reestructuración de las físicas de motores y casco

Internamente, nuestros ingenieros de propulsión han llevado a cabo una reestructuración completa de los componentes de maniobra para asegurar un manejo preciso en tiempo real con cualquier motor de la nave. Además, se ha realizado una revisión exhaustiva de la simulación en todos los buques de superficie para garantizar la precisión en el grosor del blindaje y una integridad estructural realista bajo fuego enemigo.

Corrección en la campaña: Rainbow Panda (Patrulla Eterna)

El mando táctico ha resuelto una anomalía persistente en el activador de la misión de campaña «Rainbow Panda - Patrulla Eterna». Se ha restaurado por completo el activador del mensaje de la baliza de emergencia, asegurando que el estado de finalización de la misión funcione correctamente tras el éxito de la operación.

Mantenimiento general y estabilidad de la flota

Junto con estas nuevas funciones, la actualización incluye docenas de optimizaciones internas del motor, reestructuraciones de memoria y correcciones de estabilidad en la interfaz QUAD para garantizar un funcionamiento fluido de los sistemas durante operaciones prolongadas.

Nuestros equipos de ingeniería siguen centrados en ampliar los sistemas tácticos y preparar futuros escenarios operativos. Tengan en cuenta las capas térmicas, revisen sus sistemas de detección pasiva y prepárense para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.
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Battleplan está listo - Sale el 12 de octubre

En julio anunciamos que necesitábamos más tiempo para ofreceros Battleplan en las mejores condiciones posibles, por lo que tuvimos que retrasar su lanzamiento.

Ese tiempo extra nos ha permitido solucionar los problemas que queríamos corregir, pulir la experiencia y asegurarnos de que Battleplan esté listo para su estreno.

Ya estamos preparados para el lanzamiento: Battleplan llegará el 12 de octubre.

https://www.youtube.com/watch?v=yPGRMtFCDI4

Gracias por vuestra paciencia y por acompañarnos mientras dábamos los últimos retoques. Estamos deseando que toméis el mando y disfrutéis de Battleplan.

Estad atentos. En las próximas semanas prepararemos el lanzamiento con nuevos anuncios y vídeos, ofreciendo un adelanto de nuestro trabajo antes de que podáis jugar.

Añadid Battleplan a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/battleplan
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Veil of Ashes | Resumen de jugabilidad y trasfondo

Nuestro diario de desarrollo mensual ofrece una visión general de nuestra propuesta para Veil of Ashes, explora su trasfondo narrativo y analiza brevemente las características clave que definen el juego.

Visión

Nuestra visión de un juego de estrategia nació de un deseo, mucho antes de que siquiera imagináramos que desarrollaríamos un título de este tipo. Queríamos un juego en el que se pudiera sentir el peso de los tanques; donde fuera posible percibir la enorme magnitud y potencia de estos vehículos.

Han pasado muchos años desde entonces y nuestra visión ha cambiado y evolucionado a la par del desarrollo de Veil of Ashes; también ha tenido que adaptarse a las limitaciones de lo que nosotros, como equipo pequeño, podemos y no podemos lograr.

Veil of Ashes es un juego de estrategia en tiempo real inspirado en la dinámica y la atmósfera del clásico World in Conflict. Ampliamos esa base aportando mayor realismo y facciones más diferenciadas dentro de un entorno ficticio. Queremos plasmar aquello que más disfrutamos de los juegos de estrategia: comandar unidades impresionantes en el campo de batalla, desarrollar nuevas estrategias y tácticas, y vivir batallas trepidantes donde siempre hay algo que hacer y nunca se tiene la sensación de haberse quedado sin opciones.

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Lore

Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.

Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.

Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.

Desiertos de ceniza

Durante mucho tiempo, estos desiertos —en cuyo interior arde un fuego inalcanzable— se expandieron lentamente. Apenas nadie lo notó. Pero, en las últimas décadas, su expansión se ha acelerado rápidamente. En medio de tormentas de ceniza y brasas, los desiertos avanzan de forma abrupta. Regiones enteras se ven sumidas en el caos y quedan sepultadas bajo el manto gris. El clima se vuelve cada vez más caótico y el azul del cielo parece, cada vez más, un recuerdo lejano. Aunque la ambientación abarca todo el planeta, en Veil of Ashes el foco se centra en el corazón de Europa, donde el Lohenreich —que parece una reliquia de una época pasada— se enfrenta a ideologías capaces de ofrecer esperanza a la gente. En el sur, el Sacrum Imperium surge como una nueva y última iglesia que promete la salvación, mientras que en el oeste las comunas socialistas han renunciado al antiguo contrato social basado en los estamentos.

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La historia de fondo de Veil of Ashes se creó por las siguientes razones:
  • A uno de los miembros de nuestro equipo le apasiona crear nuevos mundos.
  • No queríamos una ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial, la era moderna ni un escenario clásico de ciencia ficción. Simplemente ya existen muchos juegos que abordan estas temáticas de forma brillante; no es necesario que nosotros hagamos lo mismo.
Debido a la primera razón, disponemos de una gran cantidad de información de trasfondo en nuestro sitio web que en el juego solo podemos abordar brevemente. La historia y el universo de Veil of Ashes no nacen de la necesidad, sino de la pasión por la creación de mundos. Por ello, es algo más que un simple marco para explicar a grandes rasgos las intenciones y planes de las facciones; se trata de un universo que trasciende el propio juego Veil of Ashes.

También queremos dar las gracias a la comunidad, que —a través de sus preguntas, debates y, en ocasiones, críticas (por ejemplo, sobre el funcionamiento del recurso ficticio «Cinium» dentro de la historia)— ha aportado no solo motivación, sino también ideas, mejoras e incluso su propio contenido.

Resumen de características y contenido

Nuestra visión y este vistazo a la historia del juego pueden darte una idea de lo que esperamos crear con Veil of Ashes. A continuación, te ofrecemos un breve resumen del contenido y las características que hemos planeado específicamente.

¡Ten en cuenta que aquí solo abordamos las características y el contenido de forma superficial! En ​​los próximos meses publicaremos artículos específicos sobre algunos de estos temas.

Unidades, pero sin construcción de bases

El aspecto más importante de un juego de táctica en tiempo real son las unidades. En Veil of Ashes no hay construcción de bases, por lo que el foco principal recae en tus soldados y vehículos, a los que solicitas directamente en una zona de aterrizaje situada en el límite del campo de batalla mediante una aeronave de transporte. Tendrás acceso a infantería, vehículos y enormes colosos, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la batalla. Revelaremos más detalles sobre los distintos tipos de unidades y lo que las hace únicas en futuros contenidos y diarios de desarrollo.

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Sistema de blindaje y efectos de daño

Una de las preguntas más frecuentes es si nuestro modelo de blindaje y daño a las unidades está estructurado de la misma manera que en Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront.

La respuesta es que queremos diseñar nuestros vehículos —en particular— para que sean realistas, pero no pretendemos competir con Gates of Hell.

Nuestro sistema de blindaje se basa en zonas de impacto de blindaje independientes para la parte frontal, izquierda, derecha, trasera y superior de cada vehículo. La capacidad de perforación de un proyectil determina la probabilidad de que este penetre el blindaje y cause daños. Las curvas de probabilidad varían según el tipo de proyectil (cinético o explosivo). Este sistema ya se ha implementado.

Otra característica será el Sistema de Efectos de Estado, que utilizaremos para simular los componentes internos de los vehículos, como el motor o la tripulación; a diferencia de Gates of Hell, aquí no habrá tripulaciones que puedan entrar o salir de los vehículos.

En el momento del lanzamiento en acceso anticipado, solo estarán disponibles los elementos básicos del Sistema de Efectos de Estado.

Facciones

Para el lanzamiento en acceso anticipado, están previstas las facciones Sacrum Imperium y Lohenreich. Durante el periodo previo al lanzamiento definitivo, se añadirá a las Comunas como tercera facción.

Cada una de estas facciones se divide en hasta tres ejércitos (que denominamos «roles») para aumentar la profundidad táctica; cada rol cuenta con sus propias fortalezas y debilidades.

Entorno destructible

El entorno es destructible en la medida de lo posible. Los proyectiles dejan cráteres. Los edificios —dependiendo de su tamaño— se destruyen de forma modular, y los árboles (así como muchos otros objetos) caen derribados cuando un tanque choca contra ellos. Para nosotros, la destructibilidad del entorno es un elemento fundamental de la atmósfera del juego.

Ataques tácticos

Los ataques tácticos se han convertido en una característica habitual de muchos juegos de estrategia, por lo que no queremos hacer las cosas de forma distinta. Actualmente estamos trabajando en los primeros ataques de artillería desde fuera del mapa y, más adelante, pasaremos a los ataques aéreos; eso sí, no podréis controlar los aviones directamente (lo sentimos).

En cuanto al equilibrio del juego, esto supondrá un reto interesante: por un lado, los ataques deben tener un impacto significativo, pero por otro, queremos evitar que las unidades parezcan inútiles simplemente porque la artillería acaba con ellas con demasiada facilidad.

Sistema basado en compañías

Tenemos previsto dividir la partida en fases para hacer más interesante la progresión. Esto significa que no empezarás con las unidades más poderosas, sino con unidades de reconocimiento y vehículos ligeros; a medida que avance la partida, irás seleccionando nuevas compañías para ampliar tu lista de unidades. Sin embargo, elegir una compañía siempre implica no elegir otras. Por tanto, para probar todas las compañías, tendrás que jugar varias partidas.

En el futuro publicaremos un diario de desarrollo específico sobre este sistema.

Campaña

La campaña es una de las características más importantes; por fin hemos podido abordarla gracias a nuestra colaboración con Slitherine (nuestra editora). Como equipo, le dimos muchas vueltas a diversos conceptos y finalmente nos decidimos por un enfoque que llamamos «campaña de conquista semilineal».

Así pues, no será una campaña lineal con misiones fijas, ni se parecerá demasiado al modo Conquista que vimos, por ejemplo, en Dawn of War: Dark Crusade. Buscamos un punto intermedio que tenga en cuenta nuestra capacidad como equipo pequeño y que, al mismo tiempo, nos permita contar una historia y dar vida al mundo que la sustenta.

Para concluir este diario de desarrollo

Esperamos que esta publicación os haya permitido comprender mejor nuestra perspectiva como desarrolladores de Veil of Ashes. Podríamos escribir artículos enteros sobre algunos de los temas que hemos tratado, ya que muchas de las características son fruto de años de reflexión y deliberación.

También recibimos a menudo ideas y sugerencias de la comunidad sobre el contenido y las funciones que os gustaría ver en Veil of Ashes. Aunque nuestra respuesta suela ser «ya veremos» o «lo anotaremos para la lista de cosas pendientes tras el lanzamiento», os estamos muy agradecidos, pues nos ayudan a entender la dirección que debe tomar el juego para satisfaceros.

Si tenéis alguna pregunta o comentario, no dudéis en escribirlo en la sección de comentarios y uníos a la comunidad en Discord para no perderos ninguna de nuestras novedades y detalles exclusivos.

Podéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/veil-of-ashes
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Mensaje por TheHetzer »

Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution | Ya a la venta

https://www.youtube.com/watch?v=s5FI60ucT58

Ya está disponible Terminator: Dark Fate – Defiance: Evolution por 12.25€

Evolution lleva a la teniente Church y a la Resistencia a los territorios helados de Canadá. Mientras atacan las operaciones mineras y las instalaciones de investigación de Legion, una alianza inestable con los Integradores ofrece una nueva forma de contraatacar. Pero Legion también está evolucionando.

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Trae consigo una nueva campaña para un jugador marcada por un cambio radical en las tácticas de combate: la lucha cuerpo a cuerpo. Las nuevas unidades Rev de Legion acortan distancias a gran velocidad usando sus extremidades afiladas, mientras que los soldados humanos aumentados pueden enfrentarse a ellas en combates a corta distancia. Toma el mando de las fuerzas de la Resistencia y de los Integradores, adáptate a estas nuevas amenazas y despliega unidades inéditas —como el Leopard C2 MEXAS, el LAV-AT, el Legion Mini-Rover y el mortero de plasma de cañones múltiples de los Integradores— mientras continúa la historia de Church, Silas y el 1462.

Para celebrar el lanzamiento, Terminator: Dark Fate – Defiance cuenta con un descuento del 40%, y los contenidos descargables (DLC) anteriores tienen rebajas de hasta el 25%. Es el momento ideal para unirse a la lucha o ponerse al día antes de dirigirse al norte.
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Mensaje por JackHicks236 »

TheHetzer escribió: ↑22 Sep 2026Lore

Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.

Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.

Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.
Una premisa muy interesante, pero arriesgada. Hay que crear un mundo casi desde cero, además de salirse del típico cliché de fantasía que siempre está basada en un periodo indeterminado entre la Edad Antigua y principios de la Edad Moderna.
Os deseo mucha suerte en este proyecto. Por mi parte, ya está en "deseados" de Steam. :dpm:
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"El fuego puede ser nuestro mejor amigo; ya sea asando unas chuletas, ya sea atacando al VietCong". Sgt. Seymour Skinner US Army
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Muchas gracias, Jack. A ver cómo sale... en principio está teniendo buena acogida.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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DISTANT WORLDS 2 - Diario de desarrollo n.º 4: mejoras en la jugabilidad estándar de los imperios

Aunque la expansión Shadows Rising se centra en gran medida en los piratas, también incluye numerosas novedades y mejoras relacionadas con la mecánica de juego estándar de los imperios planetarios.

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Colonias independientes

En Shadows Rising, la interacción con las colonias independientes desde la perspectiva de un imperio planetario estándar es ahora más rica y detallada. Esto abarca los siguientes aspectos:
  • Las colonias independientes publican contratos para obtener artefactos valiosos o eliminar amenazas.
  • A menudo, las colonias independientes son mucho más difíciles de invadir debido a sus tropas e instalaciones defensivas.
  • Con el tiempo, las colonias independientes pueden llegar a convertirse en imperios planetarios por derecho propio, expandiéndose por las estrellas mediante la construcción de sus propias bases y la colonización de nuevos planetas.
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Visualización y creación de contratos

Los contratos son misiones remuneradas que una facción ofrece y otra lleva a cabo a cambio de una recompensa.

Prácticamente cualquier entidad puede ofrecer contratos: colonias independientes, facciones piratas y Shadowports.

Sin embargo, los imperios planetarios también pueden utilizar el sistema de contratos para que los piratas trabajen para ellos, siempre que dispongan de los fondos necesarios para pagar sus servicios.

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Como imperio planetario, puedes consultar la lista de contratos disponibles (ofertas vigentes) y la de contratos aceptados (tanto los que tú has aceptado como aquellos que otros han aceptado de los tuyos). Estas listas aparecen en una nueva sección situada en el extremo derecho del Centro de Control y ofrecen diversas opciones de filtrado y ordenación.

Creación de contratos para piratas

Como imperio estándar, puedes crear contratos que otras facciones podrán aceptar y ejecutar en tu nombre.

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Esto puede incluir tareas como:
  • Destruir un objetivo enemigo (ya sea una base o una nave específica).
  • Capturar una base o nave enemiga.
  • Defender una ubicación durante 2 años.
  • Eliminar todas las criaturas espaciales de una zona para garantizar la seguridad de futuras construcciones.
  • Entregar recursos en una base o colonia (tú defines el tipo de recurso y la cantidad necesaria).
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Para iniciar el contrato, seleccionas el objetivo (por ejemplo, una base enemiga). A continuación, utilizas el botón «Crear nuevo contrato» situado bajo el panel de selección para acceder a la pantalla «Ofrecer contrato»; allí podrás especificar los detalles de la misión y la cantidad que estás dispuesto a pagar por ella (por ejemplo: destruir una estación minera enemiga por 500 créditos).

Los contratos también tienen una fecha de caducidad. Si se acepta un contrato pero no se completa antes de la fecha de vencimiento, no se paga recompensa alguna e incluso puede aplicarse una penalización, como el deterioro de las relaciones diplomáticas con quien realizó la oferta.

Los contratos de destrucción y captura pueden ser una herramienta muy eficaz para perjudicar a un enemigo sin ensuciarse las manos; es decir, se recurre a una facción pirata externa para que lleve a cabo los ataques, manteniendo así la posibilidad de negar la propia implicación.

Los contratos de entrega de recursos son una forma útil de impulsar una colonia con recursos de lujo que, de otro modo, serían inalcanzables. También pueden cubrir carencias en tu red de extracción de recursos.

Corsarismo

El corsarismo permite a los imperios planetarios pagar a piratas para que ataquen a sus enemigos destruyendo las naves y estaciones de una facción concreta. Los piratas cobran inmediatamente al destruir una nave o base enemiga.

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El informe de corsarismo puede consultarse en la pantalla de Diplomacia, dentro de la sección de Estado. En él se muestra el número de naves y bases destruidas, así como el dinero gastado, tanto en el año actual como en los anteriores.

Los imperios planetarios pueden solicitar a las facciones piratas que realicen acciones de corsarismo contra otra facción desde la pantalla de Diplomacia.

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Cualquiera de las partes puede cancelar un acuerdo de corsarismo en cualquier momento. Los imperios planetarios podrían optar por hacerlo cuando ya no puedan permitirse pagar por estos servicios o cuando mejoren sus relaciones con la facción objetivo.

Iniciar un acuerdo de corsarismo mejora las relaciones, mientras que cancelarlo las perjudica ligeramente.

Contrarrestar la influencia pirata en las colonias

Un componente clave de la economía pirata es el desvío de ingresos de las colonias sobre las que ejercen influencia. Por ello, los piratas intentan aumentar su influencia en las colonias estacionando sus naves cerca, realizando incursiones y, finalmente, construyendo instalaciones piratas ocultas.

Esto sucede tanto en colonias independientes como en aquellas pertenecientes a un imperio; por tanto, como imperio planetario, debes erradicar dicha influencia pirata.

El primer paso para evitar que la actividad pirata se arraigue es ahuyentar a las naves piratas de tus colonias e impedir cualquier incursión contra ellas.

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Si los piratas logran establecerse en tus colonias, todavía dispones de medios para eliminarlos. Cuando detectes una instalación pirata en una de tus colonias (dependiendo de tu nivel de exploración de dicha colonia), podrás iniciar un combate terrestre para destruirla seleccionando la instalación y haciendo clic en el botón «Eliminar influencia pirata» dentro de la pestaña de instalaciones en la pantalla de la colonia.

Interacción con piratas y puertos en la sombra

Cultivar buenas relaciones con los piratas abre opciones comerciales con ellos. Estarán dispuestos a comerciar contigo artículos de mayor valor, incluida investigación, a través de la pantalla de comercio diplomático.

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Aunque los Puertos en la Sombra (Shadowports) se centran principalmente en ayudar a los piratas, también pueden resultar útiles para los imperios convencionales si logras ganarte su amistad.

Una vez que tus relaciones sean amistosas, comerciarán contigo artículos progresivamente más valiosos —incluida investigación— a través de la pantalla de comercio diplomático. Estas opciones pueden resultar muy costosas, pero te permiten obtener información sobre ubicaciones especiales y tecnología de muy alto nivel.

Cuando mantienes una relación amistosa con los Puertos en la Sombra, estos evitarán emitir contratos de ataque contra ti para que otros piratas los ejecuten. Ten en cuenta que, por lo general, desconfían de los imperios, por lo que estos deberán esforzarse más para ganarse su favor.

Atacar o destruir un Puerto en la Sombra conllevará una penalización importante en tu reputación y relaciones, no solo con otros Puertos en la Sombra, sino también con la mayoría de las facciones piratas. Los Puertos en la Sombra son fundamentales para el futuro de los piratas en toda la galaxia y, por tanto, no se consideran objetivos aceptables.

Nuevas misiones de inteligencia

Shadows Rising también introduce varios tipos nuevos de misiones de inteligencia. Estas están disponibles para los espías tanto de los piratas como de los imperios convencionales.
  • Capturar personaje: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Rescatar personaje encarcelado: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Robar artefacto: utiliza la habilidad de Espionaje.
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Equipamiento de naves

El equipamiento de naves consiste en objetos que pueden transportarse a bordo para mejorar las capacidades de la nave mediante diversos bonificadores. Por lo general, este equipamiento se obtiene en los Puertos en la Sombra y es muy apreciado por los piratas solitarios.

Sin embargo, incluso las naves de los imperios convencionales pueden utilizar este equipamiento. Puedes consultar la lista completa del equipamiento de tu imperio en la pantalla de Equipamiento, dentro de la sección de Colonias del Centro de Control.

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Como imperio convencional, lo más probable es que obtengas equipamiento capturando naves piratas que lo lleven a bordo. También es posible recuperar equipamiento en algunos campos de escombros antiguos.

Nuevos tipos de planetas y recursos

Shadows Rising incluye dos nuevos tipos de planetas únicos: Bosque de Algas y Desierto Rocoso Volcánico.

Estos nuevos tipos de planetas no son especialmente hospitalarios ni el entorno natural de ninguna población alienígena existente. No obstante, a veces pueden tener una calidad lo suficientemente alta como para ser habitables.

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Los planetas de Bosque de Algas están cubiertos por una densa masa de vegetación fúngica. Muchos de estos hongos son rojos o naranjas, lo que confiere a estos planetas su característico color rojizo. Sus océanos poco profundos están dominados por algas y vegetación fúngica, lo que también les otorga un tono rojo. Estos planetas cuentan con dos nuevos recursos:
  • Esporas fúngicas de Yuterre: proporcionan inmensos beneficios para la salud a la mayoría de las especies sintientes y aumentan temporalmente la capacidad mental, lo que a menudo permite alcanzar una comprensión asombrosa de las matemáticas y la geometría avanzadas.
  • Veneno de araña Karakulas: puede utilizarse como un potente antibiótico, reduciendo la gravedad de la mayoría de las plagas e infecciones.
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Los planetas volcánicos de desierto rocoso están cubiertos por vastas extensiones de polvo y ceniza. Otras regiones presentan mayor actividad, con volcanes en erupción, lagos de lava y cañones profundos. Son frecuentes las cavernas y túneles subterráneos, por los que a menudo fluyen ríos de lava fundida.

Estos planetas también ofrecen dos nuevos recursos:
  • Piel de dragón Akridos: muy apreciada por su uso en la confección de diversos tipos de prendas.
  • Perlas de gusano de ceniza: valoradas por sus propiedades medicinales, ya que, según se dice, ralentizan el envejecimiento y prolongan la esperanza de vida.
Conclusión

Si bien gran parte de Shadows Rising se centra en la experiencia de juego como pirata, también incluye numerosas mejoras para el estilo de juego convencional de imperio planetario. Estas novedades enriquecerán la experiencia de cualquier jugador, tanto si está dando sus primeros pasos en Distant Worlds 2 como si es un veterano que regresa en busca de nuevas formas de explorar e interactuar con la galaxia.

Aquí concluye nuestra serie de diarios de desarrollo sobre la expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2. Esperamos que esta información haya sido útil y os prepare para los desafíos que están por venir.

La galaxia sigue viva...
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Scramble: Battle of Britain – Diseño v1.0: Conoce el He 111 y regístrate para la beta

¡Bienvenidos de nuevo a nuestra nueva serie de diarios de desarrollo! A medida que avanza el desarrollo de la campaña, analizamos más a fondo otro avión que encontraréis en la versión 1.0 y exploramos qué la convierte en un adversario tan formidable.

Pero antes de hablar del Heinkel He 111, tenemos una gran noticia que compartir:

¡Abrimos el plazo de inscripción para la beta cerrada de Scramble: Battle of Britain, que incluirá un primer vistazo a nuestro esperado modo campaña! Si te interesa participar como beta tester y ayudar a dar forma al juego, rellena la solicitud aquí.

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Los orígenes del Heinkel He 111

El bombardero alemán más reconocible de la Segunda Guerra Mundial fue el Heinkel He 111, un bombardero medio diseñado por Siegfried y Walter Günter en Heinkel Flugzeugwerke en 1934. Debido a las restricciones impuestas a Alemania tras la Primera Guerra Mundial, que prohibían la producción de bombarderos, se presentó al público como un avión de pasajeros civil; sin embargo, desde su concepción, el objetivo era dotar a la Luftwaffe de un bombardero más pesado y muy necesario.

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Detalles de jugabilidad

El He 111 es el bombardero más imponente de *Scramble* en todos los aspectos: es nuestro avión más grande, cuenta con la tripulación más numerosa, transporta la mayor cantidad de bombas, genera los mayores restos al recibir impactos (a la vez que resiste una gran cantidad de disparos) y posee el mayor número de torretas defensivas, cubriendo un área muy amplia a su alrededor. Casi no existe ángulo desde el cual un caza interceptor esté a salvo de las armas defensivas del He 111. Una fuerza de ataque de He 111 puede oscurecer el cielo, pero si los derribas, verás aparecer una multitud de paracaídas de la tripulación que recuerdan a una compañía de infantería aerotransportada invasora. La mayor debilidad de este bombardero es su velocidad; por tanto, si los interceptas sin escolta de cazas, podrás ir desgastándolos poco a poco sin riesgo de que escapen.

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El He 111 en acción

El He 111 tuvo un buen desempeño al inicio de la Segunda Guerra Mundial, operando como bombardero estratégico, torpedero, bombardero medio y, finalmente, como avión de transporte en diversos frentes.

El He 111 fue la columna vertebral de la campaña de bombardeo de la Luftwaffe durante la Batalla de Inglaterra; Los He 111 fueron enviados contra todo tipo de objetivos de gran envergadura, desde convoyes navales hasta puertos, aeródromos y, finalmente, ciudades y complejos industriales. Si lograban llegar a su objetivo sin contratiempos, los He 111 podían causar daños considerables. A la larga, las pérdidas de cientos de He 111 durante la Batalla de Inglaterra obligaron a la Luftwaffe a modificar sus tácticas y optar por incursiones nocturnas durante la posterior campaña de bombardeos conocida como el Blitz.

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Próximamente en Scramble

Los jugadores se encontrarán con el He 111 en las misiones de la fase intermedia y final de la campaña de Scramble. Al tratarse de un bombardero devastador, tus pilotos deberán permanecer alerta ante las tácticas de la Luftwaffe cuando se topen con ellos en el aire. Seguiremos compartiendo más información sobre la campaña de Scramble: Battle of Britain a medida que nos acerquemos al lanzamiento; no olvides añadir el juego a tu lista de deseados y seguir las novedades. Y si quieres echar un vistazo previo a la campaña y ayudarnos a darle forma de cara al futuro, solicita acceso a la beta aquí.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Magister24 »

TheHetzer escribió: ↑24 Sep 2026 DISTANT WORLDS 2 - Diario de desarrollo n.º 4: mejoras en la jugabilidad estándar de los imperios

Aunque la expansión Shadows Rising se centra en gran medida en los piratas, también incluye numerosas novedades y mejoras relacionadas con la mecánica de juego estándar de los imperios planetarios.

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Colonias independientes

En Shadows Rising, la interacción con las colonias independientes desde la perspectiva de un imperio planetario estándar es ahora más rica y detallada. Esto abarca los siguientes aspectos:
  • Las colonias independientes publican contratos para obtener artefactos valiosos o eliminar amenazas.
  • A menudo, las colonias independientes son mucho más difíciles de invadir debido a sus tropas e instalaciones defensivas.
  • Con el tiempo, las colonias independientes pueden llegar a convertirse en imperios planetarios por derecho propio, expandiéndose por las estrellas mediante la construcción de sus propias bases y la colonización de nuevos planetas.
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Visualización y creación de contratos

Los contratos son misiones remuneradas que una facción ofrece y otra lleva a cabo a cambio de una recompensa.

Prácticamente cualquier entidad puede ofrecer contratos: colonias independientes, facciones piratas y Shadowports.

Sin embargo, los imperios planetarios también pueden utilizar el sistema de contratos para que los piratas trabajen para ellos, siempre que dispongan de los fondos necesarios para pagar sus servicios.

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Como imperio planetario, puedes consultar la lista de contratos disponibles (ofertas vigentes) y la de contratos aceptados (tanto los que tú has aceptado como aquellos que otros han aceptado de los tuyos). Estas listas aparecen en una nueva sección situada en el extremo derecho del Centro de Control y ofrecen diversas opciones de filtrado y ordenación.

Creación de contratos para piratas

Como imperio estándar, puedes crear contratos que otras facciones podrán aceptar y ejecutar en tu nombre.

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Esto puede incluir tareas como:
  • Destruir un objetivo enemigo (ya sea una base o una nave específica).
  • Capturar una base o nave enemiga.
  • Defender una ubicación durante 2 años.
  • Eliminar todas las criaturas espaciales de una zona para garantizar la seguridad de futuras construcciones.
  • Entregar recursos en una base o colonia (tú defines el tipo de recurso y la cantidad necesaria).
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Para iniciar el contrato, seleccionas el objetivo (por ejemplo, una base enemiga). A continuación, utilizas el botón «Crear nuevo contrato» situado bajo el panel de selección para acceder a la pantalla «Ofrecer contrato»; allí podrás especificar los detalles de la misión y la cantidad que estás dispuesto a pagar por ella (por ejemplo: destruir una estación minera enemiga por 500 créditos).

Los contratos también tienen una fecha de caducidad. Si se acepta un contrato pero no se completa antes de la fecha de vencimiento, no se paga recompensa alguna e incluso puede aplicarse una penalización, como el deterioro de las relaciones diplomáticas con quien realizó la oferta.

Los contratos de destrucción y captura pueden ser una herramienta muy eficaz para perjudicar a un enemigo sin ensuciarse las manos; es decir, se recurre a una facción pirata externa para que lleve a cabo los ataques, manteniendo así la posibilidad de negar la propia implicación.

Los contratos de entrega de recursos son una forma útil de impulsar una colonia con recursos de lujo que, de otro modo, serían inalcanzables. También pueden cubrir carencias en tu red de extracción de recursos.

Corsarismo

El corsarismo permite a los imperios planetarios pagar a piratas para que ataquen a sus enemigos destruyendo las naves y estaciones de una facción concreta. Los piratas cobran inmediatamente al destruir una nave o base enemiga.

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El informe de corsarismo puede consultarse en la pantalla de Diplomacia, dentro de la sección de Estado. En él se muestra el número de naves y bases destruidas, así como el dinero gastado, tanto en el año actual como en los anteriores.

Los imperios planetarios pueden solicitar a las facciones piratas que realicen acciones de corsarismo contra otra facción desde la pantalla de Diplomacia.

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Cualquiera de las partes puede cancelar un acuerdo de corsarismo en cualquier momento. Los imperios planetarios podrían optar por hacerlo cuando ya no puedan permitirse pagar por estos servicios o cuando mejoren sus relaciones con la facción objetivo.

Iniciar un acuerdo de corsarismo mejora las relaciones, mientras que cancelarlo las perjudica ligeramente.

Contrarrestar la influencia pirata en las colonias

Un componente clave de la economía pirata es el desvío de ingresos de las colonias sobre las que ejercen influencia. Por ello, los piratas intentan aumentar su influencia en las colonias estacionando sus naves cerca, realizando incursiones y, finalmente, construyendo instalaciones piratas ocultas.

Esto sucede tanto en colonias independientes como en aquellas pertenecientes a un imperio; por tanto, como imperio planetario, debes erradicar dicha influencia pirata.

El primer paso para evitar que la actividad pirata se arraigue es ahuyentar a las naves piratas de tus colonias e impedir cualquier incursión contra ellas.

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Si los piratas logran establecerse en tus colonias, todavía dispones de medios para eliminarlos. Cuando detectes una instalación pirata en una de tus colonias (dependiendo de tu nivel de exploración de dicha colonia), podrás iniciar un combate terrestre para destruirla seleccionando la instalación y haciendo clic en el botón «Eliminar influencia pirata» dentro de la pestaña de instalaciones en la pantalla de la colonia.

Interacción con piratas y puertos en la sombra

Cultivar buenas relaciones con los piratas abre opciones comerciales con ellos. Estarán dispuestos a comerciar contigo artículos de mayor valor, incluida investigación, a través de la pantalla de comercio diplomático.

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Aunque los Puertos en la Sombra (Shadowports) se centran principalmente en ayudar a los piratas, también pueden resultar útiles para los imperios convencionales si logras ganarte su amistad.

Una vez que tus relaciones sean amistosas, comerciarán contigo artículos progresivamente más valiosos —incluida investigación— a través de la pantalla de comercio diplomático. Estas opciones pueden resultar muy costosas, pero te permiten obtener información sobre ubicaciones especiales y tecnología de muy alto nivel.

Cuando mantienes una relación amistosa con los Puertos en la Sombra, estos evitarán emitir contratos de ataque contra ti para que otros piratas los ejecuten. Ten en cuenta que, por lo general, desconfían de los imperios, por lo que estos deberán esforzarse más para ganarse su favor.

Atacar o destruir un Puerto en la Sombra conllevará una penalización importante en tu reputación y relaciones, no solo con otros Puertos en la Sombra, sino también con la mayoría de las facciones piratas. Los Puertos en la Sombra son fundamentales para el futuro de los piratas en toda la galaxia y, por tanto, no se consideran objetivos aceptables.

Nuevas misiones de inteligencia

Shadows Rising también introduce varios tipos nuevos de misiones de inteligencia. Estas están disponibles para los espías tanto de los piratas como de los imperios convencionales.
  • Capturar personaje: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Rescatar personaje encarcelado: utiliza la habilidad de Sabotaje.
  • Robar artefacto: utiliza la habilidad de Espionaje.
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Equipamiento de naves

El equipamiento de naves consiste en objetos que pueden transportarse a bordo para mejorar las capacidades de la nave mediante diversos bonificadores. Por lo general, este equipamiento se obtiene en los Puertos en la Sombra y es muy apreciado por los piratas solitarios.

Sin embargo, incluso las naves de los imperios convencionales pueden utilizar este equipamiento. Puedes consultar la lista completa del equipamiento de tu imperio en la pantalla de Equipamiento, dentro de la sección de Colonias del Centro de Control.

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Como imperio convencional, lo más probable es que obtengas equipamiento capturando naves piratas que lo lleven a bordo. También es posible recuperar equipamiento en algunos campos de escombros antiguos.

Nuevos tipos de planetas y recursos

Shadows Rising incluye dos nuevos tipos de planetas únicos: Bosque de Algas y Desierto Rocoso Volcánico.

Estos nuevos tipos de planetas no son especialmente hospitalarios ni el entorno natural de ninguna población alienígena existente. No obstante, a veces pueden tener una calidad lo suficientemente alta como para ser habitables.

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Los planetas de Bosque de Algas están cubiertos por una densa masa de vegetación fúngica. Muchos de estos hongos son rojos o naranjas, lo que confiere a estos planetas su característico color rojizo. Sus océanos poco profundos están dominados por algas y vegetación fúngica, lo que también les otorga un tono rojo. Estos planetas cuentan con dos nuevos recursos:
  • Esporas fúngicas de Yuterre: proporcionan inmensos beneficios para la salud a la mayoría de las especies sintientes y aumentan temporalmente la capacidad mental, lo que a menudo permite alcanzar una comprensión asombrosa de las matemáticas y la geometría avanzadas.
  • Veneno de araña Karakulas: puede utilizarse como un potente antibiótico, reduciendo la gravedad de la mayoría de las plagas e infecciones.
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Los planetas volcánicos de desierto rocoso están cubiertos por vastas extensiones de polvo y ceniza. Otras regiones presentan mayor actividad, con volcanes en erupción, lagos de lava y cañones profundos. Son frecuentes las cavernas y túneles subterráneos, por los que a menudo fluyen ríos de lava fundida.

Estos planetas también ofrecen dos nuevos recursos:
  • Piel de dragón Akridos: muy apreciada por su uso en la confección de diversos tipos de prendas.
  • Perlas de gusano de ceniza: valoradas por sus propiedades medicinales, ya que, según se dice, ralentizan el envejecimiento y prolongan la esperanza de vida.
Conclusión

Si bien gran parte de Shadows Rising se centra en la experiencia de juego como pirata, también incluye numerosas mejoras para el estilo de juego convencional de imperio planetario. Estas novedades enriquecerán la experiencia de cualquier jugador, tanto si está dando sus primeros pasos en Distant Worlds 2 como si es un veterano que regresa en busca de nuevas formas de explorar e interactuar con la galaxia.

Aquí concluye nuestra serie de diarios de desarrollo sobre la expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2. Esperamos que esta información haya sido útil y os prepare para los desafíos que están por venir.

La galaxia sigue viva...
Que buena pinta. Y bien que salga en Octubre. Si el juego cae en Navidad, se vendrá a casa con los Dlc
Aviso: La lectura puede perjudicar seriamente a la ignorancia.

Al final, no fueron las armas o las bombas las que derrotaron a los alienígenas, sino la más humilde de las criaturas del Señor.......el Tiranosaurus Rex

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Ab insomne non custita dracone
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Starship Troopers - Tropical Terror DLC: anuncio oficial

¡Troopers!

El próximo DLC de campaña ya tiene nombre: ¡Tropical Terror!

Visitad ahora la nueva página de la tienda y leedla con atención: necesitaréis toda la información de inteligencia posible para sobrevivir a la guerra en la selva que os espera.

Tropical Terror trae consigo una enorme campaña narrativa, tan extensa como el DLC Urban Onslaught, que cuenta con dos nuevos personajes protagonistas y, por supuesto, los vídeos de misión de FEDNET.

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Desplegaos en Vega-V, un nuevo planeta tropical donde cazaréis a los bichos en lo profundo de la selva, defenderéis puestos de avanzada improvisados ​​y colonias ribereñas, y mantendréis operativas las instalaciones mineras de la Federación, cueste lo que cueste.

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El DLC incluye 10 nuevas unidades para el jugador: máquinas taladoras SawMaster, plataformas de artillería mecanizada, sistemas de mortero flotantes, transportes de tropas cuadrúpedos y naves de desembarco armadas; todo ello acompañado de cuatro nuevos tipos de unidades arácnidas: los excavadores Delvers, los acorazados Scarabs, los saltadores Venators y los monstruosos King Tankers.

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Encontraréis todos los detalles en la página de la tienda. ¡Cumplid con vuestro deber e incluid Tropical Terror a vuestra lista de deseados hoy mismo!

Y recordad... ¡El servicio garantiza la ciudadanía!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

THE HOT SEAT 2

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The Hot Seat, el programa de Slitherine dedicado a las últimas noticias, tendencias y debates en profundidad sobre el mundo de la estrategia y los wargames (juegos de guerra), regresa hoy, 30 de septiembre de 2026 – a las 18:00, hora peninsular española, para su segunda temporada.

El estreno de la temporada cuenta con la presencia de Iain McNeil, CEO de Slitherine, un veterano aficionado a los wargames y a los juegos de mesa, apasionado por los juegos competitivos de miniaturas.

Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine, abrirá el episodio con un editorial. Más adelante en el programa, Paolo Paglianti entrevistará a Iain McNeil sobre sus inicios en los wargames y los orígenes de Slitherine. Por último, Das Tactic, uno de los creadores de contenido más destacados en el ámbito de los wargames, nos revelará cuáles son sus juegos favoritos.

The Hot Seat trasciende el ámbito de Slitherine al reunir a destacados desarrolladores, diseñadores y figuras de la industria para debatir sobre los juegos, las personas y las ideas que dan forma al género de estrategia. La primera temporada contó con un elenco impresionante de invitados de toda la industria, entre ellos Tomas Sala (Bulwark: Falconeer Chronicles), Frederik Schreiber, CEO de Slipgate Ironworks (Tempest Rising), Sophie James de Firefly Studios (Stronghold), Ian Fischer (Age of Empires), Paweł Wojs de Creative Assembly (Total War), Mariina Hallikainen, CEO de Colossal Order (Cities: Skylines), Philippe Boule, jefe de diseño en Relic, Mark Webley, fundador de Two Point Studios, y Romain de Waubert, de Amplitude.

«Creemos firmemente que The Hot Seat es un evento enriquecedor y entretenido para todos los amantes de los juegos de guerra y de estrategia. No es un programa centrado exclusivamente en nuestros propios títulos, sino que también abarca juegos de otras editoriales y desarrolladores. El género necesita mayor visibilidad en todos los ámbitos, y consideramos que es nuestra responsabilidad ponerlo en valor, independientemente de la procedencia del contenido», afirmó Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones de Slitherine.

The Hot Seat se emitirá con periodicidad mensual durante los próximos meses. Al igual que en la primera temporada, los nuevos episodios se estrenarán el último miércoles de cada mes a las 18:00 CEST.

Inmediatamente después de The Hot Seat, Slitherine emitirá en directo su evento anual Home of Wargamers, donde Matrix Games presentará su próxima selección de juegos de guerra y revelará las novedades que están por llegar.

Los espectadores deberían estar atentos, ya que habrá sorpresas. ¿Alguien ha dicho contenido lanzado por sorpresa?

Sigue el estreno de la segunda temporada de The Hot Seat en directo hoy, 30 de septiembre, a las 18:00 CEST:

https://www.twitch.tv/slitherinetv
https://www.youtube.com/live/QDkVJqZK-10
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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SHADOW EMPIRE - Parche Actualización 1.32.4

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Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267

Se han añadido códigos de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública (Public Part Crd).

Disolver un nivel de activo (Asset Level) ya no restablecerá el estado de "Conservación" (Mothball) o "Cerrado".

Se ha corregido el bloqueo (crash) de *planetGen* relacionado con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).

Se ha corregido la estratagema "Pacto de Victoria" para que emita la advertencia adecuada cuando la relación es demasiado baja. *

La IA de las Facciones Mayores ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).

Se ha corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se invocaba una función incorrecta. Esto también debería solucionar el problema de que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera (cooldown) se veía afectada por el mismo error.

Algunas decisiones de la República tienen un coste de PP muy elevado debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.

Se ha corregido la decisión "<Régimen Mayor> Prevé la guerra" (Foresees War)."

Las IA de los Regímenes Mayores ahora deben respetar las limitaciones de las Hazañas del Régimen (Regime Feats) al utilizar estratagemas de Postura.

El diseño del motor ahora afecta a la distancia máxima (y al alcance en hexágonos) de las aeronaves, así como a la puntuación de combate aéreo (Dogfight Score). No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.

Se ha corregido la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de la Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.

Se ha mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.

1.32c, versión n.º 266

Se ha corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones de las facciones dentro de la sección Vidcom de la interfaz.

Cambios específicos para MTH

Se corrigió un error por el cual el límite de producción de un activo se restablecía al 100%.

Se solucionó un problema con dos bases aéreas en el mismo hexágono; la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio.

Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que ahora son leales al sistema político anterior.

Se ajustó el peso de la estratagema "Rumor" de MTH de 90 a 9, para que esté más en consonancia con otras estratagemas del servicio secreto.

Ya no se muestra la puntuación de diseño de motores de aeronaves en la pestaña de Modelos, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).

Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).

Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (pasando del 0 % al 40 % de los casos).

Se corrigió la estratagema "Robar tecnología".

Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas (planetGen) para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.

Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).

Se solucionó un cierre inesperado (CTD) poco frecuente causado por los cálculos de uso de cartas de la IA sobre un régimen que ya no existía.

1.32b, versión n.º 265:

Se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).

Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ​​por una cantidad enorme de individuos participantes; la prueba de estrés ahora se supera correctamente.

Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).

Se corrigió la información emergente (al pasar el ratón) para el tipo de modelo de tanque ligero.

Es posible que se haya solucionado el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).

Se solucionó un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones de script con una variable que contenía una fórmula. Corregido. Directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto «Puño» (Fist Profile) de la estratagema Provocación.

Se ha corregido la Ley de Primacía de Nombramientos para que cobre 40 PP en lugar de 2 PP por la acción de Destitución.

Se ha añadido código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.

Se ha añadido código de seguridad para las Órdenes de Zona en casos donde la zona aún no está configurada correctamente (recién conquistada).
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por gcoenders »

Perdón por interrumpir vuestro debate. Ya está abierto el concurso de citas célebres 25a edición, cuyo tema son las citas relacionadas con el miedo. El plazo es el 7 de octubre. Yo ya he enviado la mía. Que gane la mejor. El concurso está patrocinado por Slitherine/Matrix Games.

viewtopic.php?t=34017
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Space Station Designer - Diario Dev #17: El Elevador Espacial Lunar: Logística

¡Bienvenidos a la decimoséptima entrada del diario de desarrollo de Space Station Designer! En nuestra última publicación, abordamos la historia y la física newtoniana detrás del concepto del ascensor espacial. Ahora bien, si los cálculos cuadran a la perfección, tal vez te preguntes: ¿Por qué no tenemos un ascensor espacial en la Tierra ahora mismo?.

Hoy analizaremos la compleja logística de semejante megaproyecto y las particularidades de la dinámica de los cables de anclaje. Y, lo que es más importante, veremos por qué elegir la Luna en lugar de la Tierra facilita muchas cosas.

Dificultades prácticas

Ciencia de materiales

Incluso en el caso más sencillo de un ascensor espacial lunar, hablamos de un cable de unos 60 000 km de longitud. La masa implicada es descomunal. Actualmente sabemos fabricar materiales avanzados y ultrarresistentes, como los nanotubos de carbono (NTC), en laboratorios y en cantidades limitadas —lo que los encarece—, pero ensamblarlos para formar una cinta continua de 60 000 km plantea un desafío totalmente distinto. Requeriría un esfuerzo industrial y una cooperación internacional sin precedentes.

Los materiales más convencionales, como el acero, simplemente no sirven. Son demasiado frágiles para soportar las fuerzas en juego y demasiado pesados ​​para resultar prácticos. En el caso del ascensor espacial terrestre, hoy por hoy no conocemos ningún material lo suficientemente resistente para soportar dichas fuerzas.

La física caprichosa de los cables

La física de los cables en el espacio es especialmente compleja, ya que tienden a no comportarse como cabría esperar.

Cualquiera que haya practicado escalada o alpinismo conoce la dificultad de evitar que una cuerda se enrosque o gire sobre sí misma. Si bien la destreza y la condición física pueden resolver este problema en una pared rocosa, surgen dificultades enormes cuando la longitud del cable se mide en decenas de miles de kilómetros.

El único experimento real con cables en el espacio del que tenemos constancia se llevó a cabo durante la misión Gemini XI en 1966, y no fue precisamente tarea fácil. Ambas naves espaciales (la cápsula Gemini y el vehículo objetivo Agena) tuvieron que consumir una cantidad considerable de combustible tan solo para controlar su actitud y mantener una gravedad artificial ínfima (0,00015 g) mientras permanecían unidas por un cable.

Es posible que hayas visto películas como Gravity o The Martian (Marte), en las que el astronauta llega al límite de su línea de seguridad y es arrastrado de forma violenta e incontrolada en dirección opuesta, mientras gira sin remedio. Esta es una representación algo dramatizada, pero en general bastante realista, de cómo tienden a comportarse los cables en el espacio.
Los desafíos logísticos

En primer lugar, debemos recordar que todo debe enviarse desde la Tierra al espacio utilizando cohetes químicos de la vieja escuela. Y acomodar 60.000 km de cinta en una sola cofia de carga es sencillamente imposible. Incluso si fuera posible, ningún lanzador tendría la potencia necesaria. Por tanto, habría que lanzar el cable pacientemente, bobina a bobina, y unirlas cuidadosamente en el vacío del espacio sin crear puntos débiles en la cinta. Esto implica disponer de una estación espacial dedicada donde realizar estas tareas en un entorno relativamente seguro.

Baja gravedad

La Luna es extremadamente ligera en comparación con la Tierra, lo que significa que la gravedad que nos mantiene unidos a la superficie es mucho menor. Todos hemos visto vídeos de los astronautas del Apolo dando saltos, pero pocos se dan cuenta de que sus trajes pesaban más que la armadura de un caballero de finales de la Edad Media (más de 100 kg). Esto se debe a que la gravedad en la superficie lunar es de solo 0,165 g, es decir, aproximadamente una sexta parte de la que experimentamos en la Tierra.

Para nuestro ascensor, esta gravedad mucho menor significa que la tensión mecánica a la que se somete el cable se reduce drásticamente. Si bien no existe ningún material adecuado para un ascensor espacial terrestre, los nanotubos de carbono podrían, en teoría, soportar las fuerzas implicadas en el contexto de un ascensor espacial lunar.

Ausencia de atmósfera

La Luna se encuentra en el vacío, lo que simplifica enormemente la ingeniería. En la Tierra, un cable estaría expuesto a la resistencia atmosférica, y el viento transportaría humedad (que a gran altitud se convertiría en cristales de hielo afilados como cuchillas), ceniza volcánica y emisiones humanas corrosivas. La Luna libra a nuestro cable de tales peligros. Los únicos agentes perturbadores reales e impredecibles son los micrometeoritos, capaces de perforar pequeños agujeros en la cinta, debilitándola y haciéndola más propensa a romperse. Por ello, un diseño redundante y paralelo de tres cintas resulta razonable desde el punto de vista de la seguridad.

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (EML1)

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (también conocido como EML1) es un lugar del espacio donde las atracciones gravitatorias de la Tierra y la Luna se neutralizan mutuamente. Es, obviamente, una ubicación interesante para anclar nuestro cable y construir una estación espacial.

Enviar cargas útiles al EML1 es mucho más sencillo que alcanzar la órbita lunar baja (LLO), como hicieron las misiones Apolo. Requiere menos combustible, ya que no es necesario luchar para adentrarse en la gravedad lunar, basta con llegar a su límite. El traslado desde la órbita terrestre baja (LEO) hasta el punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (EML1) implica un viaje relativamente largo y lento, pero es muy eficiente en cuanto al consumo de combustible. Una vez allí, simplemente te acoplas a la estación, descargas la mercancía y la envías hacia abajo por el ascensor.

Modelado de estas dificultades en Space Station Designer

Consideraciones sobre la jugabilidad

Desde el punto de vista de la jugabilidad, queríamos reflejar estos desafíos logísticos sin que el proceso resultara tedioso. En Space Station Designer, decidimos que sería más sencillo fabricar los nanotubos de carbono directamente en el espacio.

En lugar de lanzar segmentos de cinta ya terminados desde la Tierra, establecerás una línea de producción específica en el espacio, concretamente en la órbita geosíncrona (GSO). Aun así, tendrás que gestionar la enorme cadena logística de enviar materias primas terrestres a tu fábrica espacial; nuestra filosofía de diseño establecía que cuanto más avanzado o complejo sea un material, más materiales básicos (además de las materias primas) requerirá para su producción. Por tanto, a medida que te acerques a la fase final del juego, deberás gestionar una pirámide de producción, lo que exigirá planificar las cosas con antelación.

Pero ¿cómo trasladar todas esas bobinas de cinta (¡recuerda que hay más de 60.000 km de cinta!) hasta el EML1? Eso requeriría sin duda una gran cantidad de combustible para cohetes, y ahí es donde necesitamos algo más eficiente que los cohetes convencionales. De ahí surge el remolcador espacial nuclear-térmico: una especie de carguero que se ensamblaría en el espacio y cuyo único propósito sería transportar carga entre la GSO y el EML1.

Propulsión por cohete nuclear-térmico

Los motores de cohete nuclear-térmico (NTR) se probaron con éxito en la década de 1960 (véanse NERVA, KIWI...), por lo que se trata de una tecnología ya existente y disponible. Son al menos el doble de eficientes que los motores químicos, ya que calientan el combustible hasta un punto que elimina por completo la necesidad de utilizar un oxidante. Además, operar desde la órbita geoestacionaria (GSO) implica estar lo suficientemente lejos de la Tierra como para no tener que preocuparse por una posible contaminación accidental. Por supuesto, el mantenimiento de una nave así debe realizarse con sumo cuidado; ¡y debo decir que su bahía de acoplamiento exclusiva en la estación de la GSO es todo un espectáculo!

¡Eso es todo por hoy! En la próxima y última entrega de esta serie, analizaremos a fondo qué aporta realmente este megaproyecto a la experiencia de las etapas avanzadas del juego y cómo interactúa el jugador con él. También hablaremos un poco sobre un elemento que se encuentra casi exclusivamente en la Luna y que convierte al Ascensor Lunar en una mina de oro potencial: el helio-3.

¡Space Station Designer se lanzará en Steam el 18 de noviembre! Añádelo a tu lista de deseados ahora:
https://www6.slitherine.com/game/space-station-designer

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Combat Mission Cold War - Battle Pack

Otro lanzamiento sorpresa para los verdaderos wargamers: ya está disponible el DLC Battle Pack para Combat Mission: Cold War.

Imagen

Steam page https://store.steampowered.com/app/5210 ... ttle_Pack/

Este Battle Pack da continuidad al módulo British Army of the Rhine y supone el DLC definitivo para Combat Mission: Cold War, ampliando el contenido sobre las fuerzas británicas y los escenarios introducidos en el DLC anterior. Uno de los elementos centrales es BATUS (la Unidad de Entrenamiento del Ejército Británico en Suffield, Canadá), que protagoniza tanto una campaña específica como varios escenarios independientes basados ​​en ejercicios de entrenamiento. La ambientación en la Guerra Fría genera un equilibrio táctico singular: la OTAN carece de una superioridad tecnológica aplastante, mientras que las fuerzas soviéticas se alejan de doctrinas basadas exclusivamente en la superioridad numérica, lo que impide dar por sentada la victoria de ninguno de los dos bandos. Desarrollado en parte gracias a las sugerencias de la comunidad, Battle Pack también incorpora contenido que no se incluyó en el DLC British Army of the Rhine, siendo los escenarios de BATUS una pieza clave de esta ampliación.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Flashpoint Campaigns: Cold War - Lowland Lions

El lanzamiento sorpresa del DLC Lowland Lions ha sido muy bien recibido por los aficionados a los juegos de guerra. Flashpoint Campaigns: Cold War es una simulación de combate táctico a gran escala ambientada en los campos de batalla de la Guerra Fría. La expansión Lowland Lions explora un escenario hipotético en el que estalla la Tercera Guerra Mundial a lo largo de la frontera alemana y el I Cuerpo neerlandés se prepara para hacer frente a la primera ofensiva soviética.

Imagen

Steam page https://store.steampowered.com/app/4758 ... and_Lions/

Lowland Lions completa el sector norte del frente de la Guerra Fría a lo largo de la frontera interalemana en 1989. La expansión destaca la doctrina táctica singular del I Cuerpo neerlandés y de las fuerzas belgas, introduciendo mecánicas especializadas, una rigurosa investigación histórica y nuevos desafíos relacionados con el terreno. Además de ofrecer una amplia variedad de escenarios inéditos, el DLC aprovecha las recientes mejoras del motor del juego, como los asaltos aéreos y la función de repetición VCR ampliada.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Decision Point: Battlegroup Operational Simulator

Decision Point es un nuevo y apasionante wargame de armas combinadas a nivel de grupo de combate, diseñado en torno a conceptos como el mando basado en la intención, la ejecución autónoma y la adaptación cuando los planes chocan con la realidad del contacto con el enemigo.

Steam page https://store.steampowered.com/app/3824 ... Simulator/

Imagen

El funcionamiento del juego se ha mostrado en una entrevista con Nicholas Edwards, director y desarrollador principal de NCED Wargame, donde se destacaron sus características clave. Decision Point es un juego de estrategia militar ambientado en un futuro próximo en el que los jugadores asumen el papel de comandantes de grupos de combate, utilizando comandos estándar de la OTAN y órdenes basadas en mapas para establecer su intención operativa general. Una vez puesto en marcha un plan, las unidades subordinadas maniobran, combaten y se adaptan a las condiciones cambiantes del campo de batalla de forma autónoma; se priorizan las decisiones estratégicas frente a la microgestión de cada unidad. Cuando la situación cambia significativamente, el juego se pausa en un «Punto de Decisión», lo que permite a los jugadores reevaluar y modificar su estrategia antes de continuar.

Ambientado en conflictos y escenarios europeos realistas —como Ucrania y el corredor de Suwałki—, el juego utiliza datos geográficos reales, terrenos detallados, armamento y sensores realistas, simulaciones de plataformas individuales y un ciclo dinámico de día y noche. También incluye un editor de escenarios para crear batallas personalizadas y compartirlas a través de Steam Workshop.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=X1BKrm8Tn-w
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Strategic Command Korea anunciado

Anunciado un nuevo y apasionante título para esta veterana franquicia: Strategic Command: Korea traslada la serie a la Guerra de Corea y ofrece posibilidades de historia alternativa, ya que los jugadores podrán influir en las fuerzas de Corea del Norte, China y las Naciones Unidas.

Página de Steam https://store.steampowered.com/app/5101 ... and_Korea/

Imagen

Ryan O’Shea, diseñador de la serie Strategic Command, presentó las novedades de esta entrega durante el evento Home of Wargamers. Explicó cómo se han añadido nuevas capas de profundidad estratégica y decisiones que marcan un punto de inflexión:
  • Una campaña dinámica: los regimientos son las unidades principales, los turnos duran dos días y una mayor movilidad hace que las rupturas del frente y los movimientos de refuerzo sean más dinámicos en comparación con títulos anteriores.
  • Gestión de unidades: la artillería autopropulsada, los aviones de reconocimiento, los aviones de control aéreo avanzado y los helicópteros añaden nuevas opciones tácticas. Los distintos tipos de aeronaves requieren aeródromos específicos, por lo que la ubicación de bases adecuadas se convierte en un factor estratégico importante.
  • Efectos del terreno: los arrozales ralentizan a las unidades pesadas y reducen la capacidad de atrincheramiento, los puentes dañados interrumpen las rutas de transporte y las marismas costeras limitan el apoyo naval.
Hay muchos otros elementos que los jugadores deberán tener en cuenta al planificar, trazar estrategias y combatir. Los aficionados a los juegos de guerra pronto tendrán la oportunidad de experimentar esta nueva entrega de primera mano, ya que la beta llegará en breve.

Para ver la entrevista completa: https://www.youtube.com/watch?v=sZC9EYKnDws
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JackHicks236
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por JackHicks236 »

TheHetzer escribió: ↑02 Oct 2026Anunciado un nuevo y apasionante título para esta veterana franquicia: Strategic Command: Korea traslada la serie a la Guerra de Corea
¡¡¡Por fin!!! ¡Un juego de estrategia basado en la Guerra de Corea! :P :Bravo Lo compraba ya mismo.
"Paz a través de la fuerza." Ronald Reagan /// ¿Por qué el cielo es azul? Porque Dios ama a la infantería. /// Anytime, Baby...!
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